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042fdab3d0
35
internal/shader/testdata/for5.expected.fs
vendored
35
internal/shader/testdata/for5.expected.fs
vendored
@ -3,31 +3,32 @@ uniform float U1;
|
||||
uniform float U2;
|
||||
|
||||
int F0(in int l0);
|
||||
vec4 F1(in vec4 l0);
|
||||
void F1(in vec4 l0, out vec4 l1);
|
||||
|
||||
int F0(in int l0) {
|
||||
return l0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec4 F1(in vec4 l0) {
|
||||
int l1 = 0;
|
||||
int l3 = 0;
|
||||
l1 = 0;
|
||||
for (int l2 = 0; l2 < 10; l2++) {
|
||||
int l3 = 0;
|
||||
l3 = F0(l2);
|
||||
l1 = (l1) + (l3);
|
||||
for (int l4 = 0; l4 < 10; l4++) {
|
||||
int l5 = 0;
|
||||
l5 = F0(l4);
|
||||
l1 = (l1) + (l5);
|
||||
void F1(in vec4 l0, out vec4 l1) {
|
||||
int l2 = 0;
|
||||
int l4 = 0;
|
||||
l2 = 0;
|
||||
for (int l3 = 0; l3 < 10; l3++) {
|
||||
int l4 = 0;
|
||||
l4 = F0(l3);
|
||||
l2 = (l2) + (l4);
|
||||
for (int l5 = 0; l5 < 10; l5++) {
|
||||
int l6 = 0;
|
||||
l6 = F0(l5);
|
||||
l2 = (l2) + (l6);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
l3 = 0;
|
||||
l1 = (l1) + (l3);
|
||||
return vec4(float(l1));
|
||||
l4 = 0;
|
||||
l2 = (l2) + (l4);
|
||||
l1 = vec4(float(l2));
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void main(void) {
|
||||
fragColor = F1(gl_FragCoord);
|
||||
F1(gl_FragCoord, gl_FragData[0]);
|
||||
}
|
||||
|
12
internal/shader/testdata/issue1238.expected.fs
vendored
12
internal/shader/testdata/issue1238.expected.fs
vendored
@ -1,12 +1,14 @@
|
||||
vec4 F0(in vec4 l0);
|
||||
void F0(in vec4 l0, out vec4 l1);
|
||||
|
||||
vec4 F0(in vec4 l0) {
|
||||
void F0(in vec4 l0, out vec4 l1) {
|
||||
if (true) {
|
||||
return l0;
|
||||
l1 = l0;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
return l0;
|
||||
l1 = l0;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void main(void) {
|
||||
fragColor = F0(gl_FragCoord);
|
||||
F0(gl_FragCoord, gl_FragData[0]);
|
||||
}
|
||||
|
15
internal/shader/testdata/issue1245.expected.fs
vendored
15
internal/shader/testdata/issue1245.expected.fs
vendored
@ -1,13 +1,14 @@
|
||||
vec4 F0(in vec4 l0);
|
||||
void F0(in vec4 l0, out vec4 l1);
|
||||
|
||||
vec4 F0(in vec4 l0) {
|
||||
vec4 l1 = vec4(0);
|
||||
for (float l2 = 0.0; l2 < 4.0; l2++) {
|
||||
(l1).x = ((l1).x) + ((l2) * (1.0000000000e-02));
|
||||
void F0(in vec4 l0, out vec4 l1) {
|
||||
vec4 l2 = vec4(0);
|
||||
for (float l3 = 0.0; l3 < 4.0; l3++) {
|
||||
(l2).x = ((l2).x) + ((l3) * (1.0000000000e-02));
|
||||
}
|
||||
return l1;
|
||||
l1 = l2;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void main(void) {
|
||||
fragColor = F0(gl_FragCoord);
|
||||
F0(gl_FragCoord, gl_FragData[0]);
|
||||
}
|
||||
|
@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
void F2(void);
|
||||
void F3(void);
|
||||
vec4 F5(in vec4 l0);
|
||||
void F5(in vec4 l0, out vec4 l1);
|
||||
|
||||
void F2(void) {
|
||||
}
|
||||
@ -9,11 +9,12 @@ void F3(void) {
|
||||
F2();
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec4 F5(in vec4 l0) {
|
||||
void F5(in vec4 l0, out vec4 l1) {
|
||||
F3();
|
||||
return vec4(0.0);
|
||||
l1 = vec4(0.0);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void main(void) {
|
||||
fragColor = F5(gl_FragCoord);
|
||||
F5(gl_FragCoord, gl_FragData[0]);
|
||||
}
|
||||
|
@ -2,12 +2,13 @@ uniform vec2 U0;
|
||||
in vec2 V0;
|
||||
in vec4 V1;
|
||||
|
||||
vec4 F0(in vec4 l0, in vec2 l1, in vec4 l2);
|
||||
void F0(in vec4 l0, in vec2 l1, in vec4 l2, out vec4 l3);
|
||||
|
||||
vec4 F0(in vec4 l0, in vec2 l1, in vec4 l2) {
|
||||
return vec4((l0).x, (l1).y, (l2).z, 1.0);
|
||||
void F0(in vec4 l0, in vec2 l1, in vec4 l2, out vec4 l3) {
|
||||
l3 = vec4((l0).x, (l1).y, (l2).z, 1.0);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void main(void) {
|
||||
fragColor = F0(gl_FragCoord, V0, V1);
|
||||
F0(gl_FragCoord, V0, V1, gl_FragData[0]);
|
||||
}
|
||||
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