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internal/uidriver/mobile: separate the gamepad part
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f6d8f42c36
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577b4eed0d
206
internal/uidriver/mobile/gamepad.go
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206
internal/uidriver/mobile/gamepad.go
Normal file
@ -0,0 +1,206 @@
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// Copyright 2022 The Ebiten Authors
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//
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// Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
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// you may not use this file except in compliance with the License.
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// You may obtain a copy of the License at
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//
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// http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
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//
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// Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
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// distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
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// WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
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// See the License for the specific language governing permissions and
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// limitations under the License.
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//go:build android || ios
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// +build android ios
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package mobile
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import (
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"time"
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"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2/internal/driver"
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"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2/internal/gamepaddb"
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)
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type Gamepad struct {
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ID driver.GamepadID
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SDLID string
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Name string
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Buttons [driver.GamepadButtonNum]bool
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ButtonNum int
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Axes [32]float32
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AxisNum int
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Hats [16]int
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HatNum int
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}
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type gamepadState struct {
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g *Gamepad
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}
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func (s gamepadState) Axis(index int) float64 {
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return float64(s.g.Axes[index])
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}
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func (s gamepadState) Button(index int) bool {
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return s.g.Buttons[index]
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}
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func (s gamepadState) Hat(index int) int {
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return s.g.Hats[index]
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}
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func (i *Input) AppendGamepadIDs(gamepadIDs []driver.GamepadID) []driver.GamepadID {
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i.ui.m.RLock()
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defer i.ui.m.RUnlock()
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for _, g := range i.gamepads {
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gamepadIDs = append(gamepadIDs, g.ID)
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}
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return gamepadIDs
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}
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func (i *Input) GamepadSDLID(id driver.GamepadID) string {
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i.ui.m.RLock()
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defer i.ui.m.RUnlock()
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for _, g := range i.gamepads {
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if g.ID != id {
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continue
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}
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return g.SDLID
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}
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return ""
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}
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func (i *Input) GamepadName(id driver.GamepadID) string {
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i.ui.m.RLock()
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defer i.ui.m.RUnlock()
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||||||
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for _, g := range i.gamepads {
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||||||
|
if g.ID != id {
|
||||||
|
continue
|
||||||
|
}
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|
if name := gamepaddb.Name(g.SDLID); name != "" {
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return name
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}
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return g.Name
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|
}
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return ""
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}
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func (i *Input) GamepadAxisNum(id driver.GamepadID) int {
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i.ui.m.RLock()
|
||||||
|
defer i.ui.m.RUnlock()
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||||||
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for _, g := range i.gamepads {
|
||||||
|
if g.ID != id {
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||||||
|
continue
|
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|
}
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return g.AxisNum
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}
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return 0
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}
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func (i *Input) GamepadAxisValue(id driver.GamepadID, axis int) float64 {
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i.ui.m.RLock()
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||||||
|
defer i.ui.m.RUnlock()
|
||||||
|
|
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for _, g := range i.gamepads {
|
||||||
|
if g.ID != id {
|
||||||
|
continue
|
||||||
|
}
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|
if g.AxisNum <= int(axis) {
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return 0
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}
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return float64(g.Axes[axis])
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|
}
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return 0
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}
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func (i *Input) GamepadButtonNum(id driver.GamepadID) int {
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i.ui.m.RLock()
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||||||
|
defer i.ui.m.RUnlock()
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||||||
|
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for _, g := range i.gamepads {
|
||||||
|
if g.ID != id {
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||||||
|
continue
|
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|
}
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|
return g.ButtonNum
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}
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return 0
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}
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|
func (i *Input) IsGamepadButtonPressed(id driver.GamepadID, button driver.GamepadButton) bool {
|
||||||
|
i.ui.m.RLock()
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||||||
|
defer i.ui.m.RUnlock()
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||||||
|
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for _, g := range i.gamepads {
|
||||||
|
if g.ID != id {
|
||||||
|
continue
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||||||
|
}
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|
if g.ButtonNum <= int(button) {
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return false
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}
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return g.Buttons[button]
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|
}
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return false
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|
}
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|
func (i *Input) IsStandardGamepadLayoutAvailable(id driver.GamepadID) bool {
|
||||||
|
i.ui.m.RLock()
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||||||
|
defer i.ui.m.RUnlock()
|
||||||
|
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for _, g := range i.gamepads {
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||||||
|
if g.ID != id {
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||||||
|
continue
|
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|
}
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|
return gamepaddb.HasStandardLayoutMapping(g.SDLID)
|
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|
}
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|
return false
|
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|
}
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|
func (i *Input) IsStandardGamepadButtonPressed(id driver.GamepadID, button driver.StandardGamepadButton) bool {
|
||||||
|
i.ui.m.RLock()
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||||||
|
defer i.ui.m.RUnlock()
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||||||
|
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for _, g := range i.gamepads {
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||||||
|
if g.ID != id {
|
||||||
|
continue
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|
}
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|
return gamepaddb.IsButtonPressed(g.SDLID, button, gamepadState{&g})
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|
}
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return false
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|
}
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|
func (i *Input) StandardGamepadButtonValue(id driver.GamepadID, button driver.StandardGamepadButton) float64 {
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||||||
|
i.ui.m.RLock()
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||||||
|
defer i.ui.m.RUnlock()
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||||||
|
|
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for _, g := range i.gamepads {
|
||||||
|
if g.ID != id {
|
||||||
|
continue
|
||||||
|
}
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||||||
|
return gamepaddb.ButtonValue(g.SDLID, button, gamepadState{&g})
|
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|
}
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return 0
|
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|
}
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|
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|
func (i *Input) StandardGamepadAxisValue(id driver.GamepadID, axis driver.StandardGamepadAxis) float64 {
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|
i.ui.m.RLock()
|
||||||
|
defer i.ui.m.RUnlock()
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||||||
|
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for _, g := range i.gamepads {
|
||||||
|
if g.ID != id {
|
||||||
|
continue
|
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|
}
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|
return gamepaddb.AxisValue(g.SDLID, axis, gamepadState{&g})
|
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|
}
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|
return 0
|
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|
}
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|
func (i *Input) VibrateGamepad(id driver.GamepadID, duration time.Duration, strongMagnitude float64, weakMagnitude float64) {
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// TODO: Implement this (#1452)
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|
}
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@ -18,10 +18,7 @@
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package mobile
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package mobile
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import (
|
import (
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"time"
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||||||
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2/internal/driver"
|
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2/internal/driver"
|
||||||
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2/internal/gamepaddb"
|
|
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)
|
)
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type Input struct {
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type Input struct {
|
||||||
@ -36,155 +33,6 @@ func (i *Input) CursorPosition() (x, y int) {
|
|||||||
return 0, 0
|
return 0, 0
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
func (i *Input) AppendGamepadIDs(gamepadIDs []driver.GamepadID) []driver.GamepadID {
|
|
||||||
i.ui.m.RLock()
|
|
||||||
defer i.ui.m.RUnlock()
|
|
||||||
|
|
||||||
for _, g := range i.gamepads {
|
|
||||||
gamepadIDs = append(gamepadIDs, g.ID)
|
|
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}
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|
||||||
return gamepadIDs
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
func (i *Input) GamepadSDLID(id driver.GamepadID) string {
|
|
||||||
i.ui.m.RLock()
|
|
||||||
defer i.ui.m.RUnlock()
|
|
||||||
|
|
||||||
for _, g := range i.gamepads {
|
|
||||||
if g.ID != id {
|
|
||||||
continue
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return g.SDLID
|
|
||||||
}
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return ""
|
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}
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||||||
|
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||||||
func (i *Input) GamepadName(id driver.GamepadID) string {
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||||||
i.ui.m.RLock()
|
|
||||||
defer i.ui.m.RUnlock()
|
|
||||||
|
|
||||||
for _, g := range i.gamepads {
|
|
||||||
if g.ID != id {
|
|
||||||
continue
|
|
||||||
}
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||||||
if name := gamepaddb.Name(g.SDLID); name != "" {
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return name
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}
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return g.Name
|
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}
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||||||
return ""
|
|
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}
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||||||
func (i *Input) GamepadAxisNum(id driver.GamepadID) int {
|
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||||||
i.ui.m.RLock()
|
|
||||||
defer i.ui.m.RUnlock()
|
|
||||||
|
|
||||||
for _, g := range i.gamepads {
|
|
||||||
if g.ID != id {
|
|
||||||
continue
|
|
||||||
}
|
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||||||
return g.AxisNum
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}
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return 0
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}
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||||||
func (i *Input) GamepadAxisValue(id driver.GamepadID, axis int) float64 {
|
|
||||||
i.ui.m.RLock()
|
|
||||||
defer i.ui.m.RUnlock()
|
|
||||||
|
|
||||||
for _, g := range i.gamepads {
|
|
||||||
if g.ID != id {
|
|
||||||
continue
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if g.AxisNum <= int(axis) {
|
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return 0
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}
|
|
||||||
return float64(g.Axes[axis])
|
|
||||||
}
|
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||||||
return 0
|
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}
|
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||||||
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||||||
func (i *Input) GamepadButtonNum(id driver.GamepadID) int {
|
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||||||
i.ui.m.RLock()
|
|
||||||
defer i.ui.m.RUnlock()
|
|
||||||
|
|
||||||
for _, g := range i.gamepads {
|
|
||||||
if g.ID != id {
|
|
||||||
continue
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return g.ButtonNum
|
|
||||||
}
|
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||||||
return 0
|
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||||||
}
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||||||
|
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||||||
func (i *Input) IsGamepadButtonPressed(id driver.GamepadID, button driver.GamepadButton) bool {
|
|
||||||
i.ui.m.RLock()
|
|
||||||
defer i.ui.m.RUnlock()
|
|
||||||
|
|
||||||
for _, g := range i.gamepads {
|
|
||||||
if g.ID != id {
|
|
||||||
continue
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if g.ButtonNum <= int(button) {
|
|
||||||
return false
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return g.Buttons[button]
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return false
|
|
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}
|
|
||||||
|
|
||||||
func (i *Input) IsStandardGamepadLayoutAvailable(id driver.GamepadID) bool {
|
|
||||||
i.ui.m.RLock()
|
|
||||||
defer i.ui.m.RUnlock()
|
|
||||||
|
|
||||||
for _, g := range i.gamepads {
|
|
||||||
if g.ID != id {
|
|
||||||
continue
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return gamepaddb.HasStandardLayoutMapping(g.SDLID)
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return false
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
func (i *Input) IsStandardGamepadButtonPressed(id driver.GamepadID, button driver.StandardGamepadButton) bool {
|
|
||||||
i.ui.m.RLock()
|
|
||||||
defer i.ui.m.RUnlock()
|
|
||||||
|
|
||||||
for _, g := range i.gamepads {
|
|
||||||
if g.ID != id {
|
|
||||||
continue
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return gamepaddb.IsButtonPressed(g.SDLID, button, gamepadState{&g})
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return false
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
func (i *Input) StandardGamepadButtonValue(id driver.GamepadID, button driver.StandardGamepadButton) float64 {
|
|
||||||
i.ui.m.RLock()
|
|
||||||
defer i.ui.m.RUnlock()
|
|
||||||
|
|
||||||
for _, g := range i.gamepads {
|
|
||||||
if g.ID != id {
|
|
||||||
continue
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return gamepaddb.ButtonValue(g.SDLID, button, gamepadState{&g})
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return 0
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
func (i *Input) StandardGamepadAxisValue(id driver.GamepadID, axis driver.StandardGamepadAxis) float64 {
|
|
||||||
i.ui.m.RLock()
|
|
||||||
defer i.ui.m.RUnlock()
|
|
||||||
|
|
||||||
for _, g := range i.gamepads {
|
|
||||||
if g.ID != id {
|
|
||||||
continue
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return gamepaddb.AxisValue(g.SDLID, axis, gamepadState{&g})
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return 0
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
func (i *Input) AppendTouchIDs(touchIDs []driver.TouchID) []driver.TouchID {
|
func (i *Input) AppendTouchIDs(touchIDs []driver.TouchID) []driver.TouchID {
|
||||||
i.ui.m.RLock()
|
i.ui.m.RLock()
|
||||||
defer i.ui.m.RUnlock()
|
defer i.ui.m.RUnlock()
|
||||||
@ -229,10 +77,6 @@ func (i *Input) IsMouseButtonPressed(key driver.MouseButton) bool {
|
|||||||
return false
|
return false
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
func (i *Input) VibrateGamepad(id driver.GamepadID, duration time.Duration, strongMagnitude float64, weakMagnitude float64) {
|
|
||||||
// TODO: Implement this (#1452)
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
func (i *Input) update(keys map[driver.Key]struct{}, runes []rune, touches []Touch) {
|
func (i *Input) update(keys map[driver.Key]struct{}, runes []rune, touches []Touch) {
|
||||||
i.ui.m.Lock()
|
i.ui.m.Lock()
|
||||||
defer i.ui.m.Unlock()
|
defer i.ui.m.Unlock()
|
||||||
@ -257,19 +101,3 @@ func (i *Input) update(keys map[driver.Key]struct{}, runes []rune, touches []Tou
|
|||||||
func (i *Input) resetForFrame() {
|
func (i *Input) resetForFrame() {
|
||||||
i.runes = nil
|
i.runes = nil
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
type gamepadState struct {
|
|
||||||
g *Gamepad
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
func (s gamepadState) Axis(index int) float64 {
|
|
||||||
return float64(s.g.Axes[index])
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
func (s gamepadState) Button(index int) bool {
|
|
||||||
return s.g.Buttons[index]
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
func (s gamepadState) Hat(index int) int {
|
|
||||||
return s.g.Hats[index]
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
@ -458,18 +458,6 @@ type Touch struct {
|
|||||||
Y int
|
Y int
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
type Gamepad struct {
|
|
||||||
ID driver.GamepadID
|
|
||||||
SDLID string
|
|
||||||
Name string
|
|
||||||
Buttons [driver.GamepadButtonNum]bool
|
|
||||||
ButtonNum int
|
|
||||||
Axes [32]float32
|
|
||||||
AxisNum int
|
|
||||||
Hats [16]int
|
|
||||||
HatNum int
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
func (u *UserInterface) UpdateInput(keys map[driver.Key]struct{}, runes []rune, touches []Touch) {
|
func (u *UserInterface) UpdateInput(keys map[driver.Key]struct{}, runes []rune, touches []Touch) {
|
||||||
u.input.update(keys, runes, touches)
|
u.input.update(keys, runes, touches)
|
||||||
if u.fpsMode == driver.FPSModeVsyncOffMinimum {
|
if u.fpsMode == driver.FPSModeVsyncOffMinimum {
|
||||||
|
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