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shaderir/glsl, shaderir/metal: Bug fix: Wrong local variables in for
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ee9257e626
commit
80361443cc
@ -330,6 +330,13 @@ func (c *compileContext) glslBlock(p *shaderir.Program, topBlock, block *shaderi
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||||
localVarIndex++
|
||||
}
|
||||
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||||
// For's variable is special and defiend in the for statement.
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||||
for _, s := range block.Stmts {
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if s.Type == shaderir.For {
|
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localVarIndex++
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||||
}
|
||||
}
|
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||||
var glslExpr func(e *shaderir.Expr) string
|
||||
glslExpr = func(e *shaderir.Expr) string {
|
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switch e.Type {
|
||||
|
@ -151,13 +151,14 @@ func fieldSelectorExpr(a, b Expr) Expr {
|
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}
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|
||||
func TestOutput(t *testing.T) {
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||||
prelude := glsl.FragmentPrelude + "\n"
|
||||
glslPrelude := glsl.FragmentPrelude + "\n"
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||||
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||||
tests := []struct {
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||||
Name string
|
||||
Program Program
|
||||
GlslVS string
|
||||
GlslFS string
|
||||
Metal string
|
||||
}{
|
||||
{
|
||||
Name: "Empty",
|
||||
@ -173,7 +174,7 @@ func TestOutput(t *testing.T) {
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
GlslVS: `uniform float U0;`,
|
||||
GlslFS: prelude + `
|
||||
GlslFS: glslPrelude + `
|
||||
uniform float U0;`,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
@ -193,7 +194,7 @@ uniform float U0;`,
|
||||
};
|
||||
|
||||
uniform S0 U0;`,
|
||||
GlslFS: prelude + `
|
||||
GlslFS: glslPrelude + `
|
||||
struct S0 {
|
||||
float M0;
|
||||
};
|
||||
@ -216,7 +217,7 @@ uniform S0 U0;`,
|
||||
GlslVS: `uniform float U0;
|
||||
attribute vec2 A0;
|
||||
varying vec3 V0;`,
|
||||
GlslFS: prelude + `
|
||||
GlslFS: glslPrelude + `
|
||||
uniform float U0;
|
||||
varying vec3 V0;`,
|
||||
},
|
||||
@ -233,7 +234,7 @@ varying vec3 V0;`,
|
||||
|
||||
void F0(void) {
|
||||
}`,
|
||||
GlslFS: prelude + `
|
||||
GlslFS: glslPrelude + `
|
||||
void F0(void);
|
||||
|
||||
void F0(void) {
|
||||
@ -260,7 +261,7 @@ void F0(void) {
|
||||
|
||||
void F0(in float l0, in vec2 l1, in vec4 l2, out mat4 l3) {
|
||||
}`,
|
||||
GlslFS: prelude + `
|
||||
GlslFS: glslPrelude + `
|
||||
void F0(in float l0, in vec2 l1, in vec4 l2, out mat4 l3);
|
||||
|
||||
void F0(in float l0, in vec2 l1, in vec4 l2, out mat4 l3) {
|
||||
@ -290,7 +291,7 @@ void F0(in float l0, in vec2 l1, in vec4 l2, out mat4 l3) {
|
||||
float F0(in float l0) {
|
||||
return l0;
|
||||
}`,
|
||||
GlslFS: prelude + `
|
||||
GlslFS: glslPrelude + `
|
||||
float F0(in float l0);
|
||||
|
||||
float F0(in float l0) {
|
||||
@ -322,7 +323,7 @@ void F0(in float l0, out float l1) {
|
||||
mat4 l2 = mat4(0);
|
||||
mat4 l3 = mat4(0);
|
||||
}`,
|
||||
GlslFS: prelude + `
|
||||
GlslFS: glslPrelude + `
|
||||
void F0(in float l0, out float l1);
|
||||
|
||||
void F0(in float l0, out float l1) {
|
||||
@ -369,7 +370,7 @@ void F0(in float l0, out float l1) {
|
||||
mat4 l5 = mat4(0);
|
||||
}
|
||||
}`,
|
||||
GlslFS: prelude + `
|
||||
GlslFS: glslPrelude + `
|
||||
void F0(in float l0, out float l1);
|
||||
|
||||
void F0(in float l0, out float l1) {
|
||||
@ -413,7 +414,7 @@ void F0(in float l0, out float l1) {
|
||||
void F0(in float l0, in float l1, out float l2) {
|
||||
l2 = (l0) + (l1);
|
||||
}`,
|
||||
GlslFS: prelude + `
|
||||
GlslFS: glslPrelude + `
|
||||
void F0(in float l0, in float l1, out float l2);
|
||||
|
||||
void F0(in float l0, in float l1, out float l2) {
|
||||
@ -453,7 +454,7 @@ void F0(in float l0, in float l1, out float l2) {
|
||||
void F0(in bool l0, in float l1, in float l2, out float l3) {
|
||||
l3 = (l0) ? (l1) : (l2);
|
||||
}`,
|
||||
GlslFS: prelude + `
|
||||
GlslFS: glslPrelude + `
|
||||
void F0(in bool l0, in float l1, in float l2, out float l3);
|
||||
|
||||
void F0(in bool l0, in float l1, in float l2, out float l3) {
|
||||
@ -498,7 +499,7 @@ void F0(in float l0, in float l1, out vec2 l2) {
|
||||
F1();
|
||||
l2 = F2(l0, l1);
|
||||
}`,
|
||||
GlslFS: prelude + `
|
||||
GlslFS: glslPrelude + `
|
||||
void F0(in float l0, in float l1, out vec2 l2);
|
||||
|
||||
void F0(in float l0, in float l1, out vec2 l2) {
|
||||
@ -538,7 +539,7 @@ void F0(in float l0, in float l1, out vec2 l2) {
|
||||
void F0(in float l0, in float l1, out float l2) {
|
||||
l2 = min(l0, l1);
|
||||
}`,
|
||||
GlslFS: prelude + `
|
||||
GlslFS: glslPrelude + `
|
||||
void F0(in float l0, in float l1, out float l2);
|
||||
|
||||
void F0(in float l0, in float l1, out float l2) {
|
||||
@ -575,7 +576,7 @@ void F0(in float l0, in float l1, out float l2) {
|
||||
void F0(in vec4 l0, out vec2 l1) {
|
||||
l1 = (l0).xz;
|
||||
}`,
|
||||
GlslFS: prelude + `
|
||||
GlslFS: glslPrelude + `
|
||||
void F0(in vec4 l0, out vec2 l1);
|
||||
|
||||
void F0(in vec4 l0, out vec2 l1) {
|
||||
@ -631,7 +632,7 @@ void F0(in float l0, in float l1, out float l2) {
|
||||
l2 = l1;
|
||||
}
|
||||
}`,
|
||||
GlslFS: prelude + `
|
||||
GlslFS: glslPrelude + `
|
||||
void F0(in float l0, in float l1, out float l2);
|
||||
|
||||
void F0(in float l0, in float l1, out float l2) {
|
||||
@ -682,13 +683,80 @@ void F0(in float l0, in float l1, out float l2) {
|
||||
l2 = l0;
|
||||
}
|
||||
}`,
|
||||
GlslFS: prelude + `
|
||||
GlslFS: glslPrelude + `
|
||||
void F0(in float l0, in float l1, out float l2);
|
||||
|
||||
void F0(in float l0, in float l1, out float l2) {
|
||||
for (int l3 = 0; l3 < 100; l3++) {
|
||||
l2 = l0;
|
||||
}
|
||||
}`,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
Name: "For2",
|
||||
Program: Program{
|
||||
Funcs: []Func{
|
||||
{
|
||||
Index: 0,
|
||||
InParams: []Type{
|
||||
{Main: Float},
|
||||
{Main: Float},
|
||||
},
|
||||
OutParams: []Type{
|
||||
{Main: Float},
|
||||
},
|
||||
Block: block(
|
||||
nil,
|
||||
forStmt(
|
||||
3,
|
||||
0,
|
||||
100,
|
||||
LessThanOp,
|
||||
1,
|
||||
block(
|
||||
[]Type{
|
||||
{Main: Int},
|
||||
},
|
||||
assignStmt(
|
||||
localVariableExpr(2),
|
||||
localVariableExpr(4),
|
||||
),
|
||||
),
|
||||
),
|
||||
),
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
GlslVS: `void F0(in float l0, in float l1, out float l2);
|
||||
|
||||
void F0(in float l0, in float l1, out float l2) {
|
||||
for (int l3 = 0; l3 < 100; l3++) {
|
||||
int l4 = 0;
|
||||
l2 = l4;
|
||||
}
|
||||
}`,
|
||||
GlslFS: glslPrelude + `
|
||||
void F0(in float l0, in float l1, out float l2);
|
||||
|
||||
void F0(in float l0, in float l1, out float l2) {
|
||||
for (int l3 = 0; l3 < 100; l3++) {
|
||||
int l4 = 0;
|
||||
l2 = l4;
|
||||
}
|
||||
}`,
|
||||
Metal: `#include <metal_stdlib>
|
||||
|
||||
using namespace metal;
|
||||
|
||||
constexpr sampler texture_sampler{filter::nearest};
|
||||
|
||||
void F0(float l0, float l1, thread float& l2);
|
||||
|
||||
void F0(float l0, float l1, thread float& l2) {
|
||||
for (int l3 = 0; l3 < 100; l3++) {
|
||||
int l4 = 0;
|
||||
l2 = l4;
|
||||
}
|
||||
}`,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
@ -736,7 +804,7 @@ void main(void) {
|
||||
V0 = A1;
|
||||
V1 = A2;
|
||||
}`,
|
||||
GlslFS: prelude + `
|
||||
GlslFS: glslPrelude + `
|
||||
uniform float U0;
|
||||
varying float V0;
|
||||
varying vec2 V1;`,
|
||||
@ -806,7 +874,7 @@ void main(void) {
|
||||
V0 = A1;
|
||||
V1 = A2;
|
||||
}`,
|
||||
GlslFS: prelude + `
|
||||
GlslFS: glslPrelude + `
|
||||
uniform float U0;
|
||||
varying float V0;
|
||||
varying vec2 V1;
|
||||
@ -838,7 +906,14 @@ void main(void) {
|
||||
t.Errorf("%s fragment: got: %s, want: %s", tc.Name, got, want)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
metal.Compile(&tc.Program, "Vertex", "Fragment")
|
||||
m := metal.Compile(&tc.Program, "Vertex", "Fragment")
|
||||
if tc.Metal != "" {
|
||||
got := m
|
||||
want := tc.Metal + "\n"
|
||||
if got != want {
|
||||
t.Errorf("%s metal: got: %s, want: %s", tc.Name, got, want)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
})
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
@ -327,6 +327,13 @@ func (c *compileContext) metalBlock(p *shaderir.Program, topBlock, block *shader
|
||||
localVarIndex++
|
||||
}
|
||||
|
||||
// For's variable is special and defiend in the for statement.
|
||||
for _, s := range block.Stmts {
|
||||
if s.Type == shaderir.For {
|
||||
localVarIndex++
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
var metalExpr func(e *shaderir.Expr) string
|
||||
metalExpr = func(e *shaderir.Expr) string {
|
||||
switch e.Type {
|
||||
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