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internal/shader: bug fix: failed to return an array in HLSL
Closes #2923
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927e025982
commit
9a7dcb1077
@ -740,7 +740,9 @@ func (cs *compileState) parseFuncParams(block *block, fname string, d *ast.FuncD
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||||
}
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||||
}
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||||
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||||
if len(out) == 1 && out[0].name == "" {
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||||
// If there is only one returning value, it is treated as a returning value.
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||||
// An array cannot be a returning value, especially for HLSL (#2923).
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||||
if len(out) == 1 && out[0].name == "" && out[0].typ.Main != shaderir.Array {
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||||
ret = out[0].typ
|
||||
out = nil
|
||||
}
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||||
|
40
internal/shader/testdata/array.expected.vs
vendored
40
internal/shader/testdata/array.expected.vs
vendored
@ -1,25 +1,29 @@
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||||
uniform vec2 U0[4];
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||||
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||||
vec2[2] F0(void);
|
||||
vec2[2] F1(void);
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||||
void F0(out vec2 l0[2]);
|
||||
void F1(out vec2 l0[2]);
|
||||
|
||||
vec2[2] F0(void) {
|
||||
vec2 l0[2];
|
||||
l0[0] = vec2(0);
|
||||
l0[1] = vec2(0);
|
||||
return l0;
|
||||
}
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||||
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||||
vec2[2] F1(void) {
|
||||
vec2 l0[2];
|
||||
l0[0] = vec2(0);
|
||||
l0[1] = vec2(0);
|
||||
void F0(out vec2 l0[2]) {
|
||||
vec2 l1[2];
|
||||
l1[0] = vec2(0);
|
||||
l1[1] = vec2(0);
|
||||
(l0)[0] = vec2(1.0);
|
||||
l1[0] = l0[0];
|
||||
l1[1] = l0[1];
|
||||
(l1)[1] = vec2(2.0);
|
||||
return l1;
|
||||
l0[0] = l1[0];
|
||||
l0[1] = l1[1];
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void F1(out vec2 l0[2]) {
|
||||
vec2 l1[2];
|
||||
l1[0] = vec2(0);
|
||||
l1[1] = vec2(0);
|
||||
vec2 l2[2];
|
||||
l2[0] = vec2(0);
|
||||
l2[1] = vec2(0);
|
||||
(l1)[0] = vec2(1.0);
|
||||
l2[0] = l1[0];
|
||||
l2[1] = l1[1];
|
||||
(l2)[1] = vec2(2.0);
|
||||
l0[0] = l2[0];
|
||||
l0[1] = l2[1];
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
15
internal/shader/testdata/array2.expected.metal
vendored
15
internal/shader/testdata/array2.expected.metal
vendored
@ -1,11 +1,12 @@
|
||||
array<float2, 3> F0(void);
|
||||
void F0(thread array<float2, 3>& l0);
|
||||
|
||||
array<float2, 3> F0(void) {
|
||||
array<float2, 2> l0 = {};
|
||||
array<float2, 3> l1 = {};
|
||||
void F0(thread array<float2, 3>& l0) {
|
||||
array<float2, 2> l1 = {};
|
||||
array<float2, 3> l2 = {};
|
||||
{
|
||||
array<float2, 2> l1 = {};
|
||||
l1 = l0;
|
||||
array<float2, 2> l2 = {};
|
||||
l2 = l1;
|
||||
}
|
||||
return l1;
|
||||
l0 = l2;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
29
internal/shader/testdata/array2.expected.vs
vendored
29
internal/shader/testdata/array2.expected.vs
vendored
@ -1,19 +1,22 @@
|
||||
vec2[3] F0(void);
|
||||
void F0(out vec2 l0[3]);
|
||||
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||||
vec2[3] F0(void) {
|
||||
vec2 l0[2];
|
||||
l0[0] = vec2(0);
|
||||
l0[1] = vec2(0);
|
||||
vec2 l1[3];
|
||||
void F0(out vec2 l0[3]) {
|
||||
vec2 l1[2];
|
||||
l1[0] = vec2(0);
|
||||
l1[1] = vec2(0);
|
||||
l1[2] = vec2(0);
|
||||
vec2 l2[3];
|
||||
l2[0] = vec2(0);
|
||||
l2[1] = vec2(0);
|
||||
l2[2] = vec2(0);
|
||||
{
|
||||
vec2 l1[2];
|
||||
l1[0] = vec2(0);
|
||||
l1[1] = vec2(0);
|
||||
l1[0] = l0[0];
|
||||
l1[1] = l0[1];
|
||||
vec2 l2[2];
|
||||
l2[0] = vec2(0);
|
||||
l2[1] = vec2(0);
|
||||
l2[0] = l1[0];
|
||||
l2[1] = l1[1];
|
||||
}
|
||||
return l1;
|
||||
l0[0] = l2[0];
|
||||
l0[1] = l2[1];
|
||||
l0[2] = l2[2];
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
26
internal/shader/testdata/issue2840.expected.vs
vendored
26
internal/shader/testdata/issue2840.expected.vs
vendored
@ -1,16 +1,18 @@
|
||||
float[1] F0(void);
|
||||
int[1] F1(void);
|
||||
void F0(out float l0[1]);
|
||||
void F1(out int l0[1]);
|
||||
|
||||
float[1] F0(void) {
|
||||
float l0[1];
|
||||
l0[0] = float(0);
|
||||
(l0)[0] = 1.0;
|
||||
return l0;
|
||||
void F0(out float l0[1]) {
|
||||
float l1[1];
|
||||
l1[0] = float(0);
|
||||
(l1)[0] = 1.0;
|
||||
l0[0] = l1[0];
|
||||
return;
|
||||
}
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||||
|
||||
int[1] F1(void) {
|
||||
int l0[1];
|
||||
l0[0] = 0;
|
||||
(l0)[0] = 1;
|
||||
return l0;
|
||||
void F1(out int l0[1]) {
|
||||
int l1[1];
|
||||
l1[0] = 0;
|
||||
(l1)[0] = 1;
|
||||
l0[0] = l1[0];
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
@ -2394,3 +2394,38 @@ func Fragment(dstPos vec4, srcPos vec2, color vec4) vec4 {
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||||
}
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||||
}
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||||
}
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||||
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||||
// Issue #2923
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||||
func TestShaderReturnArray(t *testing.T) {
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||||
const w, h = 16, 16
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||||
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||||
dst := ebiten.NewImage(w, h)
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||||
s, err := ebiten.NewShader([]byte(`//kage:unit pixels
|
||||
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||||
package main
|
||||
|
||||
func foo() [4]float {
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||||
return [4]float{0.25, 0.5, 0.75, 1}
|
||||
}
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||||
|
||||
func Fragment(dstPos vec4, srcPos vec2, color vec4) vec4 {
|
||||
a := foo()
|
||||
return vec4(a[0], a[1], a[2], a[3])
|
||||
}
|
||||
`))
|
||||
if err != nil {
|
||||
t.Fatal(err)
|
||||
}
|
||||
|
||||
dst.DrawRectShader(w, h, s, nil)
|
||||
|
||||
for j := 0; j < h; j++ {
|
||||
for i := 0; i < w; i++ {
|
||||
got := dst.At(i, j).(color.RGBA)
|
||||
want := color.RGBA{R: 0x40, G: 0x80, B: 0xc0, A: 0xff}
|
||||
if !sameColors(got, want, 2) {
|
||||
t.Errorf("dst.At(%d, %d): got: %v, want: %v", i, j, got, want)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
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