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internal/shaderir: bug fix: test failures
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08ddb4233b
commit
bf48a0b11a
@ -107,7 +107,7 @@ func Compile(p *shaderir.Program, version GLSLVersion) (vertexShader, fragmentSh
|
||||
var vslines []string
|
||||
{
|
||||
vslines = append(vslines, strings.Split(VertexPrelude(version), "\n")...)
|
||||
vslines = append(vslines, "{{.Structs}}")
|
||||
vslines = append(vslines, "", "{{.Structs}}")
|
||||
if len(p.Uniforms) > 0 || p.TextureNum > 0 || len(p.Attributes) > 0 || len(p.Varyings) > 0 {
|
||||
vslines = append(vslines, "")
|
||||
for i, t := range p.Uniforms {
|
||||
|
@ -152,7 +152,8 @@ func fieldSelectorExpr(a, b shaderir.Expr) shaderir.Expr {
|
||||
}
|
||||
|
||||
func TestOutput(t *testing.T) {
|
||||
glslPrelude := glsl.FragmentPrelude(glsl.GLSLVersionDefault) + "\n"
|
||||
glslVertexPrelude := glsl.VertexPrelude(glsl.GLSLVersionDefault) + "\n"
|
||||
glslFragmentPrelude := glsl.FragmentPrelude(glsl.GLSLVersionDefault) + "\n"
|
||||
|
||||
tests := []struct {
|
||||
Name string
|
||||
@ -164,7 +165,7 @@ func TestOutput(t *testing.T) {
|
||||
{
|
||||
Name: "Empty",
|
||||
Program: shaderir.Program{},
|
||||
GlslVS: ``,
|
||||
GlslVS: glsl.VertexPrelude(glsl.GLSLVersionDefault),
|
||||
GlslFS: glsl.FragmentPrelude(glsl.GLSLVersionDefault),
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
@ -174,8 +175,9 @@ func TestOutput(t *testing.T) {
|
||||
{Main: shaderir.Float},
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
GlslVS: `uniform float U0;`,
|
||||
GlslFS: glslPrelude + `
|
||||
GlslVS: glslVertexPrelude + `
|
||||
uniform float U0;`,
|
||||
GlslFS: glslFragmentPrelude + `
|
||||
uniform float U0;`,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
@ -190,12 +192,13 @@ uniform float U0;`,
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
GlslVS: `struct S0 {
|
||||
GlslVS: glslVertexPrelude + `
|
||||
struct S0 {
|
||||
float M0;
|
||||
};
|
||||
|
||||
uniform S0 U0;`,
|
||||
GlslFS: glslPrelude + `
|
||||
GlslFS: glslFragmentPrelude + `
|
||||
struct S0 {
|
||||
float M0;
|
||||
};
|
||||
@ -215,10 +218,11 @@ uniform S0 U0;`,
|
||||
{Main: shaderir.Vec3},
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
GlslVS: `uniform float U0;
|
||||
GlslVS: glslVertexPrelude + `
|
||||
uniform float U0;
|
||||
attribute vec2 A0;
|
||||
varying vec3 V0;`,
|
||||
GlslFS: glslPrelude + `
|
||||
GlslFS: glslFragmentPrelude + `
|
||||
uniform float U0;
|
||||
varying vec3 V0;`,
|
||||
},
|
||||
@ -231,11 +235,12 @@ varying vec3 V0;`,
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
GlslVS: `void F0(void);
|
||||
GlslVS: glslVertexPrelude + `
|
||||
void F0(void);
|
||||
|
||||
void F0(void) {
|
||||
}`,
|
||||
GlslFS: glslPrelude + `
|
||||
GlslFS: glslFragmentPrelude + `
|
||||
void F0(void);
|
||||
|
||||
void F0(void) {
|
||||
@ -258,11 +263,12 @@ void F0(void) {
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
GlslVS: `void F0(in float l0, in vec2 l1, in vec4 l2, out mat4 l3);
|
||||
GlslVS: glslVertexPrelude + `
|
||||
void F0(in float l0, in vec2 l1, in vec4 l2, out mat4 l3);
|
||||
|
||||
void F0(in float l0, in vec2 l1, in vec4 l2, out mat4 l3) {
|
||||
}`,
|
||||
GlslFS: glslPrelude + `
|
||||
GlslFS: glslFragmentPrelude + `
|
||||
void F0(in float l0, in vec2 l1, in vec4 l2, out mat4 l3);
|
||||
|
||||
void F0(in float l0, in vec2 l1, in vec4 l2, out mat4 l3) {
|
||||
@ -288,12 +294,13 @@ void F0(in float l0, in vec2 l1, in vec4 l2, out mat4 l3) {
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
GlslVS: `float F0(in float l0);
|
||||
GlslVS: glslVertexPrelude + `
|
||||
float F0(in float l0);
|
||||
|
||||
float F0(in float l0) {
|
||||
return l0;
|
||||
}`,
|
||||
GlslFS: glslPrelude + `
|
||||
GlslFS: glslFragmentPrelude + `
|
||||
float F0(in float l0);
|
||||
|
||||
float F0(in float l0) {
|
||||
@ -319,13 +326,14 @@ float F0(in float l0) {
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
GlslVS: `void F0(in float l0, out float l1);
|
||||
GlslVS: glslVertexPrelude + `
|
||||
void F0(in float l0, out float l1);
|
||||
|
||||
void F0(in float l0, out float l1) {
|
||||
mat4 l2 = mat4(0);
|
||||
mat4 l3 = mat4(0);
|
||||
}`,
|
||||
GlslFS: glslPrelude + `
|
||||
GlslFS: glslFragmentPrelude + `
|
||||
void F0(in float l0, out float l1);
|
||||
|
||||
void F0(in float l0, out float l1) {
|
||||
@ -364,7 +372,8 @@ void F0(in float l0, out float l1) {
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
GlslVS: `void F0(in float l0, out float l1);
|
||||
GlslVS: glslVertexPrelude + `
|
||||
void F0(in float l0, out float l1);
|
||||
|
||||
void F0(in float l0, out float l1) {
|
||||
mat4 l2 = mat4(0);
|
||||
@ -374,7 +383,7 @@ void F0(in float l0, out float l1) {
|
||||
mat4 l5 = mat4(0);
|
||||
}
|
||||
}`,
|
||||
GlslFS: glslPrelude + `
|
||||
GlslFS: glslFragmentPrelude + `
|
||||
void F0(in float l0, out float l1);
|
||||
|
||||
void F0(in float l0, out float l1) {
|
||||
@ -414,12 +423,13 @@ void F0(in float l0, out float l1) {
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
GlslVS: `void F0(in float l0, in float l1, out float l2);
|
||||
GlslVS: glslVertexPrelude + `
|
||||
void F0(in float l0, in float l1, out float l2);
|
||||
|
||||
void F0(in float l0, in float l1, out float l2) {
|
||||
l2 = (l0) + (l1);
|
||||
}`,
|
||||
GlslFS: glslPrelude + `
|
||||
GlslFS: glslFragmentPrelude + `
|
||||
void F0(in float l0, in float l1, out float l2);
|
||||
|
||||
void F0(in float l0, in float l1, out float l2) {
|
||||
@ -455,12 +465,13 @@ void F0(in float l0, in float l1, out float l2) {
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
GlslVS: `void F0(in bool l0, in float l1, in float l2, out float l3);
|
||||
GlslVS: glslVertexPrelude + `
|
||||
void F0(in bool l0, in float l1, in float l2, out float l3);
|
||||
|
||||
void F0(in bool l0, in float l1, in float l2, out float l3) {
|
||||
l3 = (l0) ? (l1) : (l2);
|
||||
}`,
|
||||
GlslFS: glslPrelude + `
|
||||
GlslFS: glslFragmentPrelude + `
|
||||
void F0(in bool l0, in float l1, in float l2, out float l3);
|
||||
|
||||
void F0(in bool l0, in float l1, in float l2, out float l3) {
|
||||
@ -500,13 +511,14 @@ void F0(in bool l0, in float l1, in float l2, out float l3) {
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
GlslVS: `void F0(in float l0, in float l1, out vec2 l2);
|
||||
GlslVS: glslVertexPrelude + `
|
||||
void F0(in float l0, in float l1, out vec2 l2);
|
||||
|
||||
void F0(in float l0, in float l1, out vec2 l2) {
|
||||
F1();
|
||||
l2 = F2(l0, l1);
|
||||
}`,
|
||||
GlslFS: glslPrelude + `
|
||||
GlslFS: glslFragmentPrelude + `
|
||||
void F0(in float l0, in float l1, out vec2 l2);
|
||||
|
||||
void F0(in float l0, in float l1, out vec2 l2) {
|
||||
@ -542,12 +554,13 @@ void F0(in float l0, in float l1, out vec2 l2) {
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
GlslVS: `void F0(in float l0, in float l1, out float l2);
|
||||
GlslVS: glslVertexPrelude + `
|
||||
void F0(in float l0, in float l1, out float l2);
|
||||
|
||||
void F0(in float l0, in float l1, out float l2) {
|
||||
l2 = min(l0, l1);
|
||||
}`,
|
||||
GlslFS: glslPrelude + `
|
||||
GlslFS: glslFragmentPrelude + `
|
||||
void F0(in float l0, in float l1, out float l2);
|
||||
|
||||
void F0(in float l0, in float l1, out float l2) {
|
||||
@ -580,12 +593,13 @@ void F0(in float l0, in float l1, out float l2) {
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
GlslVS: `void F0(in vec4 l0, out vec2 l1);
|
||||
GlslVS: glslVertexPrelude + `
|
||||
void F0(in vec4 l0, out vec2 l1);
|
||||
|
||||
void F0(in vec4 l0, out vec2 l1) {
|
||||
l1 = (l0).xz;
|
||||
}`,
|
||||
GlslFS: glslPrelude + `
|
||||
GlslFS: glslFragmentPrelude + `
|
||||
void F0(in vec4 l0, out vec2 l1);
|
||||
|
||||
void F0(in vec4 l0, out vec2 l1) {
|
||||
@ -635,7 +649,8 @@ void F0(in vec4 l0, out vec2 l1) {
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
GlslVS: `void F0(in float l0, in float l1, out float l2);
|
||||
GlslVS: glslVertexPrelude + `
|
||||
void F0(in float l0, in float l1, out float l2);
|
||||
|
||||
void F0(in float l0, in float l1, out float l2) {
|
||||
if ((l0) == (0.0)) {
|
||||
@ -644,7 +659,7 @@ void F0(in float l0, in float l1, out float l2) {
|
||||
l2 = l1;
|
||||
}
|
||||
}`,
|
||||
GlslFS: glslPrelude + `
|
||||
GlslFS: glslFragmentPrelude + `
|
||||
void F0(in float l0, in float l1, out float l2);
|
||||
|
||||
void F0(in float l0, in float l1, out float l2) {
|
||||
@ -693,14 +708,15 @@ void F0(in float l0, in float l1, out float l2) {
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
GlslVS: `void F0(in float l0, in float l1, out float l2);
|
||||
GlslVS: glslVertexPrelude + `
|
||||
void F0(in float l0, in float l1, out float l2);
|
||||
|
||||
void F0(in float l0, in float l1, out float l2) {
|
||||
for (int l3 = 0; l3 < 100; l3++) {
|
||||
l2 = l0;
|
||||
}
|
||||
}`,
|
||||
GlslFS: glslPrelude + `
|
||||
GlslFS: glslFragmentPrelude + `
|
||||
void F0(in float l0, in float l1, out float l2);
|
||||
|
||||
void F0(in float l0, in float l1, out float l2) {
|
||||
@ -749,7 +765,8 @@ void F0(in float l0, in float l1, out float l2) {
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
GlslVS: `void F0(in float l0, in float l1, out float l2);
|
||||
GlslVS: glslVertexPrelude + `
|
||||
void F0(in float l0, in float l1, out float l2);
|
||||
|
||||
void F0(in float l0, in float l1, out float l2) {
|
||||
for (int l3 = 0; l3 < 100; l3++) {
|
||||
@ -757,7 +774,7 @@ void F0(in float l0, in float l1, out float l2) {
|
||||
l2 = l4;
|
||||
}
|
||||
}`,
|
||||
GlslFS: glslPrelude + `
|
||||
GlslFS: glslFragmentPrelude + `
|
||||
void F0(in float l0, in float l1, out float l2);
|
||||
|
||||
void F0(in float l0, in float l1, out float l2) {
|
||||
@ -840,7 +857,8 @@ void F0(float l0, float l1, thread float& l2) {
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
GlslVS: `void F0(in float l0, in float l1, out float l2);
|
||||
GlslVS: glslVertexPrelude + `
|
||||
void F0(in float l0, in float l1, out float l2);
|
||||
|
||||
void F0(in float l0, in float l1, out float l2) {
|
||||
for (int l3 = 0; l3 < 100; l3++) {
|
||||
@ -852,7 +870,7 @@ void F0(in float l0, in float l1, out float l2) {
|
||||
l2 = l5;
|
||||
}
|
||||
}`,
|
||||
GlslFS: glslPrelude + `
|
||||
GlslFS: glslFragmentPrelude + `
|
||||
void F0(in float l0, in float l1, out float l2);
|
||||
|
||||
void F0(in float l0, in float l1, out float l2) {
|
||||
@ -918,7 +936,8 @@ void F0(float l0, float l1, thread float& l2) {
|
||||
),
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
GlslVS: `uniform float U0;
|
||||
GlslVS: glslVertexPrelude + `
|
||||
uniform float U0;
|
||||
attribute vec4 A0;
|
||||
attribute float A1;
|
||||
attribute vec2 A2;
|
||||
@ -930,7 +949,7 @@ void main(void) {
|
||||
V0 = A1;
|
||||
V1 = A2;
|
||||
}`,
|
||||
GlslFS: glslPrelude + `
|
||||
GlslFS: glslFragmentPrelude + `
|
||||
uniform float U0;
|
||||
varying float V0;
|
||||
varying vec2 V1;`,
|
||||
@ -990,7 +1009,8 @@ varying vec2 V1;`,
|
||||
),
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
GlslVS: `uniform float U0;
|
||||
GlslVS: glslVertexPrelude + `
|
||||
uniform float U0;
|
||||
attribute vec4 A0;
|
||||
attribute float A1;
|
||||
attribute vec2 A2;
|
||||
@ -1002,7 +1022,7 @@ void main(void) {
|
||||
V0 = A1;
|
||||
V1 = A2;
|
||||
}`,
|
||||
GlslFS: glslPrelude + `
|
||||
GlslFS: glslFragmentPrelude + `
|
||||
uniform float U0;
|
||||
varying float V0;
|
||||
varying vec2 V1;
|
||||
|
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