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a866fe7391
commit
f89277fd85
@ -379,34 +379,58 @@ func (cs *compileState) parseExpr(block *block, expr ast.Expr, markLocalVariable
|
|||||||
var t shaderir.Type
|
var t shaderir.Type
|
||||||
switch callee.BuiltinFunc {
|
switch callee.BuiltinFunc {
|
||||||
case shaderir.BoolF:
|
case shaderir.BoolF:
|
||||||
|
// TODO: Check arg types.
|
||||||
t = shaderir.Type{Main: shaderir.Bool}
|
t = shaderir.Type{Main: shaderir.Bool}
|
||||||
case shaderir.IntF:
|
case shaderir.IntF:
|
||||||
|
// TODO: Check arg types.
|
||||||
t = shaderir.Type{Main: shaderir.Int}
|
t = shaderir.Type{Main: shaderir.Int}
|
||||||
case shaderir.FloatF:
|
case shaderir.FloatF:
|
||||||
|
// TODO: Check arg types.
|
||||||
t = shaderir.Type{Main: shaderir.Float}
|
t = shaderir.Type{Main: shaderir.Float}
|
||||||
case shaderir.Vec2F:
|
case shaderir.Vec2F:
|
||||||
|
if err := checkArgsForVec2BuiltinFunc(args, argts); err != nil {
|
||||||
|
cs.addError(e.Pos(), err.Error())
|
||||||
|
return nil, nil, nil, false
|
||||||
|
}
|
||||||
t = shaderir.Type{Main: shaderir.Vec2}
|
t = shaderir.Type{Main: shaderir.Vec2}
|
||||||
case shaderir.Vec3F:
|
case shaderir.Vec3F:
|
||||||
|
if err := checkArgsForVec3BuiltinFunc(args, argts); err != nil {
|
||||||
|
cs.addError(e.Pos(), err.Error())
|
||||||
|
return nil, nil, nil, false
|
||||||
|
}
|
||||||
t = shaderir.Type{Main: shaderir.Vec3}
|
t = shaderir.Type{Main: shaderir.Vec3}
|
||||||
case shaderir.Vec4F:
|
case shaderir.Vec4F:
|
||||||
|
if err := checkArgsForVec4BuiltinFunc(args, argts); err != nil {
|
||||||
|
cs.addError(e.Pos(), err.Error())
|
||||||
|
return nil, nil, nil, false
|
||||||
|
}
|
||||||
t = shaderir.Type{Main: shaderir.Vec4}
|
t = shaderir.Type{Main: shaderir.Vec4}
|
||||||
case shaderir.Mat2F:
|
case shaderir.Mat2F:
|
||||||
|
// TODO: Check arg types.
|
||||||
t = shaderir.Type{Main: shaderir.Mat2}
|
t = shaderir.Type{Main: shaderir.Mat2}
|
||||||
case shaderir.Mat3F:
|
case shaderir.Mat3F:
|
||||||
|
// TODO: Check arg types.
|
||||||
t = shaderir.Type{Main: shaderir.Mat3}
|
t = shaderir.Type{Main: shaderir.Mat3}
|
||||||
case shaderir.Mat4F:
|
case shaderir.Mat4F:
|
||||||
|
// TODO: Check arg types.
|
||||||
t = shaderir.Type{Main: shaderir.Mat4}
|
t = shaderir.Type{Main: shaderir.Mat4}
|
||||||
case shaderir.Step:
|
case shaderir.Step:
|
||||||
|
// TODO: Check arg types.
|
||||||
t = argts[1]
|
t = argts[1]
|
||||||
case shaderir.Smoothstep:
|
case shaderir.Smoothstep:
|
||||||
|
// TODO: Check arg types.
|
||||||
t = argts[2]
|
t = argts[2]
|
||||||
case shaderir.Length, shaderir.Distance, shaderir.Dot:
|
case shaderir.Length, shaderir.Distance, shaderir.Dot:
|
||||||
|
// TODO: Check arg types.
|
||||||
t = shaderir.Type{Main: shaderir.Float}
|
t = shaderir.Type{Main: shaderir.Float}
|
||||||
case shaderir.Cross:
|
case shaderir.Cross:
|
||||||
|
// TODO: Check arg types.
|
||||||
t = shaderir.Type{Main: shaderir.Vec3}
|
t = shaderir.Type{Main: shaderir.Vec3}
|
||||||
case shaderir.Texture2DF:
|
case shaderir.Texture2DF:
|
||||||
|
// TODO: Check arg types.
|
||||||
t = shaderir.Type{Main: shaderir.Vec4}
|
t = shaderir.Type{Main: shaderir.Vec4}
|
||||||
default:
|
default:
|
||||||
|
// TODO: Check arg types?
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||||||
// If the argument is a non-typed constant value, treat is as a float value (#1874).
|
// If the argument is a non-typed constant value, treat is as a float value (#1874).
|
||||||
if args[0].Type == shaderir.NumberExpr && args[0].ConstType == shaderir.ConstTypeNone {
|
if args[0].Type == shaderir.NumberExpr && args[0].ConstType == shaderir.ConstTypeNone {
|
||||||
args[0].ConstType = shaderir.ConstTypeFloat
|
args[0].ConstType = shaderir.ConstTypeFloat
|
||||||
|
@ -1351,3 +1351,83 @@ func Fragment(position vec4, texCoord vec2, color vec4) vec4 {
|
|||||||
t.Errorf("error must be non-nil but was nil")
|
t.Errorf("error must be non-nil but was nil")
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
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// Issue #2184
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func TestSyntaxBuiltinFuncType(t *testing.T) {
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||||||
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cases := []struct {
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|
stmt string
|
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err bool
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|
}{
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||||||
|
{stmt: "a := vec2(1); _ = a", err: false},
|
||||||
|
{stmt: "a := vec2(1.0); _ = a", err: false},
|
||||||
|
{stmt: "i := 1; a := vec2(i); _ = a", err: false},
|
||||||
|
{stmt: "i := 1.0; a := vec2(i); _ = a", err: false},
|
||||||
|
{stmt: "a := vec2(vec2(1)); _ = a", err: false},
|
||||||
|
{stmt: "a := vec2(vec3(1)); _ = a", err: true},
|
||||||
|
|
||||||
|
{stmt: "a := vec2(1, 1); _ = a", err: false},
|
||||||
|
{stmt: "a := vec2(1.0, 1.0); _ = a", err: false},
|
||||||
|
{stmt: "i := 1; a := vec2(i, i); _ = a", err: false},
|
||||||
|
{stmt: "i := 1.0; a := vec2(i, i); _ = a", err: false},
|
||||||
|
{stmt: "a := vec2(vec2(1), 1); _ = a", err: true},
|
||||||
|
{stmt: "a := vec2(1, vec2(1)); _ = a", err: true},
|
||||||
|
{stmt: "a := vec2(vec2(1), vec2(1)); _ = a", err: true},
|
||||||
|
{stmt: "a := vec2(1, 1, 1); _ = a", err: true},
|
||||||
|
|
||||||
|
{stmt: "a := vec3(1); _ = a", err: false},
|
||||||
|
{stmt: "a := vec3(1.0); _ = a", err: false},
|
||||||
|
{stmt: "i := 1; a := vec3(i); _ = a", err: false},
|
||||||
|
{stmt: "i := 1.0; a := vec3(i); _ = a", err: false},
|
||||||
|
{stmt: "a := vec3(vec3(1)); _ = a", err: false},
|
||||||
|
{stmt: "a := vec3(vec2(1)); _ = a", err: true},
|
||||||
|
{stmt: "a := vec3(vec4(1)); _ = a", err: true},
|
||||||
|
|
||||||
|
{stmt: "a := vec3(1, 1, 1); _ = a", err: false},
|
||||||
|
{stmt: "a := vec3(1.0, 1.0, 1.0); _ = a", err: false},
|
||||||
|
{stmt: "i := 1; a := vec3(i, i, i); _ = a", err: false},
|
||||||
|
{stmt: "i := 1.0; a := vec3(i, i, i); _ = a", err: false},
|
||||||
|
{stmt: "a := vec3(vec2(1), 1); _ = a", err: false},
|
||||||
|
{stmt: "a := vec3(1, vec2(1)); _ = a", err: false},
|
||||||
|
{stmt: "a := vec3(vec3(1), 1); _ = a", err: true},
|
||||||
|
{stmt: "a := vec3(1, vec3(1)); _ = a", err: true},
|
||||||
|
{stmt: "a := vec3(vec3(1), vec3(1), vec3(1)); _ = a", err: true},
|
||||||
|
{stmt: "a := vec3(1, 1, 1, 1); _ = a", err: true},
|
||||||
|
|
||||||
|
{stmt: "a := vec4(1); _ = a", err: false},
|
||||||
|
{stmt: "a := vec4(1.0); _ = a", err: false},
|
||||||
|
{stmt: "i := 1; a := vec4(i); _ = a", err: false},
|
||||||
|
{stmt: "i := 1.0; a := vec4(i); _ = a", err: false},
|
||||||
|
{stmt: "a := vec4(vec4(1)); _ = a", err: false},
|
||||||
|
{stmt: "a := vec4(vec2(1)); _ = a", err: true},
|
||||||
|
{stmt: "a := vec4(vec3(1)); _ = a", err: true},
|
||||||
|
|
||||||
|
{stmt: "a := vec4(1, 1, 1, 1); _ = a", err: false},
|
||||||
|
{stmt: "a := vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); _ = a", err: false},
|
||||||
|
{stmt: "i := 1; a := vec4(i, i, i, i); _ = a", err: false},
|
||||||
|
{stmt: "i := 1.0; a := vec4(i, i, i, i); _ = a", err: false},
|
||||||
|
{stmt: "a := vec4(vec2(1), 1, 1); _ = a", err: false},
|
||||||
|
{stmt: "a := vec4(1, vec2(1), 1); _ = a", err: false},
|
||||||
|
{stmt: "a := vec4(1, 1, vec2(1)); _ = a", err: false},
|
||||||
|
{stmt: "a := vec4(vec2(1), vec2(1)); _ = a", err: false},
|
||||||
|
{stmt: "a := vec4(vec3(1), 1); _ = a", err: false},
|
||||||
|
{stmt: "a := vec4(1, vec3(1)); _ = a", err: false},
|
||||||
|
{stmt: "a := vec4(vec4(1), 1); _ = a", err: true},
|
||||||
|
{stmt: "a := vec4(1, vec4(1)); _ = a", err: true},
|
||||||
|
{stmt: "a := vec4(vec4(1), vec4(1), vec4(1), vec4(1)); _ = a", err: true},
|
||||||
|
{stmt: "a := vec4(1, 1, 1, 1, 1); _ = a", err: true},
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
for _, c := range cases {
|
||||||
|
_, err := compileToIR([]byte(fmt.Sprintf(`package main
|
||||||
|
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||||||
|
func Fragment(position vec4, texCoord vec2, color vec4) vec4 {
|
||||||
|
%s
|
||||||
|
return position
|
||||||
|
}`, c.stmt)))
|
||||||
|
if err == nil && c.err {
|
||||||
|
t.Errorf("%s must return an error but does not", c.stmt)
|
||||||
|
} else if err != nil && !c.err {
|
||||||
|
t.Errorf("%s must not return nil but returned %v", c.stmt, err)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
@ -98,3 +98,124 @@ func (cs *compileState) parseType(block *block, expr ast.Expr) (shaderir.Type, b
|
|||||||
return shaderir.Type{}, false
|
return shaderir.Type{}, false
|
||||||
}
|
}
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}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
func canBeFloatImplicitly(expr shaderir.Expr, t shaderir.Type) bool {
|
||||||
|
// TODO: For integers, should only constants be allowed?
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|
if t.Main == shaderir.Int {
|
||||||
|
return true
|
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|
}
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||||||
|
if t.Main == shaderir.Float {
|
||||||
|
return true
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if expr.Const != nil {
|
||||||
|
if expr.Const.Kind() == gconstant.Int {
|
||||||
|
return true
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if expr.Const.Kind() == gconstant.Float {
|
||||||
|
return true
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return false
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
func checkArgsForVec2BuiltinFunc(args []shaderir.Expr, argts []shaderir.Type) error {
|
||||||
|
if len(args) != len(argts) {
|
||||||
|
return fmt.Errorf("the number of arguments and types doesn't match: %d vs %d", len(args), len(argts))
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
switch len(args) {
|
||||||
|
case 1:
|
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|
if canBeFloatImplicitly(args[0], argts[0]) {
|
||||||
|
return nil
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if argts[0].Main == shaderir.Vec2 {
|
||||||
|
return nil
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return fmt.Errorf("invalid arguments for vec2: (%s)", argts[0].String())
|
||||||
|
case 2:
|
||||||
|
if canBeFloatImplicitly(args[0], argts[0]) && canBeFloatImplicitly(args[1], argts[1]) {
|
||||||
|
return nil
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return fmt.Errorf("invalid arguments for vec2: (%s, %s)", argts[0].String(), argts[1].String())
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
return fmt.Errorf("too many arguments for vec2")
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
func checkArgsForVec3BuiltinFunc(args []shaderir.Expr, argts []shaderir.Type) error {
|
||||||
|
if len(args) != len(argts) {
|
||||||
|
return fmt.Errorf("the number of arguments and types doesn't match: %d vs %d", len(args), len(argts))
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
switch len(args) {
|
||||||
|
case 1:
|
||||||
|
if canBeFloatImplicitly(args[0], argts[0]) {
|
||||||
|
return nil
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if argts[0].Main == shaderir.Vec3 {
|
||||||
|
return nil
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return fmt.Errorf("invalid arguments for vec3: (%s)", argts[0].String())
|
||||||
|
case 2:
|
||||||
|
if canBeFloatImplicitly(args[0], argts[0]) && argts[1].Main == shaderir.Vec2 {
|
||||||
|
return nil
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if argts[0].Main == shaderir.Vec2 && canBeFloatImplicitly(args[1], argts[1]) {
|
||||||
|
return nil
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return fmt.Errorf("invalid arguments for vec3: (%s, %s)", argts[0].String(), argts[1].String())
|
||||||
|
case 3:
|
||||||
|
if canBeFloatImplicitly(args[0], argts[0]) && canBeFloatImplicitly(args[1], argts[1]) && canBeFloatImplicitly(args[2], argts[2]) {
|
||||||
|
return nil
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return fmt.Errorf("invalid arguments for vec3: (%s, %s, %s)", argts[0].String(), argts[1].String(), argts[2].String())
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
return fmt.Errorf("too many arguments for vec3")
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
func checkArgsForVec4BuiltinFunc(args []shaderir.Expr, argts []shaderir.Type) error {
|
||||||
|
if len(args) != len(argts) {
|
||||||
|
return fmt.Errorf("the number of arguments and types doesn't match: %d vs %d", len(args), len(argts))
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
switch len(args) {
|
||||||
|
case 1:
|
||||||
|
if canBeFloatImplicitly(args[0], argts[0]) {
|
||||||
|
return nil
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if argts[0].Main == shaderir.Vec4 {
|
||||||
|
return nil
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return fmt.Errorf("invalid arguments for vec4: (%s)", argts[0].String())
|
||||||
|
case 2:
|
||||||
|
if canBeFloatImplicitly(args[0], argts[0]) && argts[1].Main == shaderir.Vec3 {
|
||||||
|
return nil
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if argts[0].Main == shaderir.Vec2 && argts[1].Main == shaderir.Vec2 {
|
||||||
|
return nil
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if argts[0].Main == shaderir.Vec3 && canBeFloatImplicitly(args[1], argts[1]) {
|
||||||
|
return nil
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return fmt.Errorf("invalid arguments for vec4: (%s, %s)", argts[0].String(), argts[1].String())
|
||||||
|
case 3:
|
||||||
|
if canBeFloatImplicitly(args[0], argts[0]) && canBeFloatImplicitly(args[1], argts[1]) && argts[2].Main == shaderir.Vec2 {
|
||||||
|
return nil
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if canBeFloatImplicitly(args[0], argts[0]) && argts[1].Main == shaderir.Vec2 && canBeFloatImplicitly(args[2], argts[2]) {
|
||||||
|
return nil
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if argts[0].Main == shaderir.Vec2 && canBeFloatImplicitly(args[1], argts[1]) && canBeFloatImplicitly(args[2], argts[2]) {
|
||||||
|
return nil
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return fmt.Errorf("invalid arguments for vec4: (%s, %s, %s)", argts[0].String(), argts[1].String(), argts[2].String())
|
||||||
|
case 4:
|
||||||
|
if canBeFloatImplicitly(args[0], argts[0]) && canBeFloatImplicitly(args[1], argts[1]) && canBeFloatImplicitly(args[2], argts[2]) && canBeFloatImplicitly(args[3], argts[3]) {
|
||||||
|
return nil
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return fmt.Errorf("invalid arguments for vec4: (%s, %s, %s, %s)", argts[0].String(), argts[1].String(), argts[2].String(), argts[3].String())
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
return fmt.Errorf("too many arguments for vec4")
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
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