graphicscommand: Move the shader program to testing package

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Hajime Hoshi 2020-05-24 20:15:07 +09:00
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@ -21,12 +21,11 @@ import (
"github.com/hajimehoshi/ebiten/internal/driver"
"github.com/hajimehoshi/ebiten/internal/graphics"
. "github.com/hajimehoshi/ebiten/internal/graphicscommand"
"github.com/hajimehoshi/ebiten/internal/shaderir"
t "github.com/hajimehoshi/ebiten/internal/testing"
etesting "github.com/hajimehoshi/ebiten/internal/testing"
)
func TestMain(m *testing.M) {
t.MainWithRunLoop(m)
etesting.MainWithRunLoop(m)
}
func quadVertices(w, h float32) []float32 {
@ -92,213 +91,8 @@ func TestShader(t *testing.T) {
is := graphics.QuadIndices()
dst.DrawTriangles(clr, vs, is, nil, driver.CompositeModeClear, driver.FilterNearest, driver.AddressClampToZero, nil, nil)
mat := shaderir.Expr{
Type: shaderir.Call,
Exprs: []shaderir.Expr{
{
Type: shaderir.BuiltinFuncExpr,
BuiltinFunc: shaderir.Mat4F,
},
{
Type: shaderir.Binary,
Op: shaderir.Div,
Exprs: []shaderir.Expr{
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: 2,
},
{
Type: shaderir.FieldSelector,
Exprs: []shaderir.Expr{
{
Type: shaderir.UniformVariable,
Index: 0,
},
{
Type: shaderir.SwizzlingExpr,
Swizzling: "x",
},
},
},
},
},
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: 0,
},
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: 0,
},
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: 0,
},
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: 0,
},
{
Type: shaderir.Binary,
Op: shaderir.Div,
Exprs: []shaderir.Expr{
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: 2,
},
{
Type: shaderir.FieldSelector,
Exprs: []shaderir.Expr{
{
Type: shaderir.UniformVariable,
Index: 0,
},
{
Type: shaderir.SwizzlingExpr,
Swizzling: "y",
},
},
},
},
},
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: 0,
},
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: 0,
},
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: 0,
},
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: 0,
},
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: 1,
},
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: 0,
},
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: -1,
},
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: -1,
},
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: 0,
},
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: 1,
},
},
}
pos := shaderir.Expr{
Type: shaderir.Call,
Exprs: []shaderir.Expr{
{
Type: shaderir.BuiltinFuncExpr,
BuiltinFunc: shaderir.Vec4F,
},
{
Type: shaderir.LocalVariable,
Index: 0,
},
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: 0,
},
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: 1,
},
},
}
red := shaderir.Expr{
Type: shaderir.Call,
Exprs: []shaderir.Expr{
{
Type: shaderir.BuiltinFuncExpr,
BuiltinFunc: shaderir.Vec4F,
},
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: 1,
},
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: 0,
},
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: 0,
},
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: 1,
},
},
}
s := NewShader(&shaderir.Program{
Uniforms: []shaderir.Type{
{Main: shaderir.Vec2},
},
Attributes: []shaderir.Type{
{Main: shaderir.Vec2},
{Main: shaderir.Vec2},
{Main: shaderir.Vec4},
{Main: shaderir.Vec4},
},
VertexFunc: shaderir.VertexFunc{
Block: shaderir.Block{
Stmts: []shaderir.Stmt{
{
Type: shaderir.Assign,
Exprs: []shaderir.Expr{
{
Type: shaderir.LocalVariable,
Index: 4,
},
{
Type: shaderir.Binary,
Op: shaderir.Mul,
Exprs: []shaderir.Expr{
mat,
pos,
},
},
},
},
},
},
},
FragmentFunc: shaderir.FragmentFunc{
Block: shaderir.Block{
Stmts: []shaderir.Stmt{
{
Type: shaderir.Assign,
Exprs: []shaderir.Expr{
{
Type: shaderir.LocalVariable,
Index: 1,
},
red,
},
},
},
},
},
})
ir := etesting.ShaderProgramFill(0xff, 0, 0, 0xff)
s := NewShader(&ir)
us := map[int]interface{}{
0: []float32{w, h},
}

230
internal/testing/shader.go Normal file
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@ -0,0 +1,230 @@
// Copyright 2020 The Ebiten Authors
//
// Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
// you may not use this file except in compliance with the License.
// You may obtain a copy of the License at
//
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//
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// WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
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// limitations under the License.
package testing
import (
"github.com/hajimehoshi/ebiten/internal/shaderir"
)
func ShaderProgramFill(r, g, b, a byte) shaderir.Program {
mat := shaderir.Expr{
Type: shaderir.Call,
Exprs: []shaderir.Expr{
{
Type: shaderir.BuiltinFuncExpr,
BuiltinFunc: shaderir.Mat4F,
},
{
Type: shaderir.Binary,
Op: shaderir.Div,
Exprs: []shaderir.Expr{
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: 2,
},
{
Type: shaderir.FieldSelector,
Exprs: []shaderir.Expr{
{
Type: shaderir.UniformVariable,
Index: 0,
},
{
Type: shaderir.SwizzlingExpr,
Swizzling: "x",
},
},
},
},
},
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: 0,
},
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: 0,
},
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: 0,
},
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: 0,
},
{
Type: shaderir.Binary,
Op: shaderir.Div,
Exprs: []shaderir.Expr{
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: 2,
},
{
Type: shaderir.FieldSelector,
Exprs: []shaderir.Expr{
{
Type: shaderir.UniformVariable,
Index: 0,
},
{
Type: shaderir.SwizzlingExpr,
Swizzling: "y",
},
},
},
},
},
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: 0,
},
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: 0,
},
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: 0,
},
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: 0,
},
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: 1,
},
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: 0,
},
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: -1,
},
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: -1,
},
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: 0,
},
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: 1,
},
},
}
pos := shaderir.Expr{
Type: shaderir.Call,
Exprs: []shaderir.Expr{
{
Type: shaderir.BuiltinFuncExpr,
BuiltinFunc: shaderir.Vec4F,
},
{
Type: shaderir.LocalVariable,
Index: 0,
},
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: 0,
},
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: 1,
},
},
}
clr := shaderir.Expr{
Type: shaderir.Call,
Exprs: []shaderir.Expr{
{
Type: shaderir.BuiltinFuncExpr,
BuiltinFunc: shaderir.Vec4F,
},
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: float32(r) / 0xff,
},
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: float32(g) / 0xff,
},
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: float32(b) / 0xff,
},
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: float32(a) / 0xff,
},
},
}
return shaderir.Program{
Uniforms: []shaderir.Type{
{Main: shaderir.Vec2},
},
Attributes: []shaderir.Type{
{Main: shaderir.Vec2},
{Main: shaderir.Vec2},
{Main: shaderir.Vec4},
{Main: shaderir.Vec4},
},
VertexFunc: shaderir.VertexFunc{
Block: shaderir.Block{
Stmts: []shaderir.Stmt{
{
Type: shaderir.Assign,
Exprs: []shaderir.Expr{
{
Type: shaderir.LocalVariable,
Index: 4,
},
{
Type: shaderir.Binary,
Op: shaderir.Mul,
Exprs: []shaderir.Expr{
mat,
pos,
},
},
},
},
},
},
},
FragmentFunc: shaderir.FragmentFunc{
Block: shaderir.Block{
Stmts: []shaderir.Stmt{
{
Type: shaderir.Assign,
Exprs: []shaderir.Expr{
{
Type: shaderir.LocalVariable,
Index: 1,
},
clr,
},
},
},
},
},
}
}