ebiten/internal/testing/shader.go

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Go

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package testing
import (
"github.com/hajimehoshi/ebiten/internal/shaderir"
)
func ShaderProgramFill(r, g, b, a byte) shaderir.Program {
mat := shaderir.Expr{
Type: shaderir.Call,
Exprs: []shaderir.Expr{
{
Type: shaderir.BuiltinFuncExpr,
BuiltinFunc: shaderir.Mat4F,
},
{
Type: shaderir.Binary,
Op: shaderir.Div,
Exprs: []shaderir.Expr{
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: 2,
},
{
Type: shaderir.FieldSelector,
Exprs: []shaderir.Expr{
{
Type: shaderir.UniformVariable,
Index: 0,
},
{
Type: shaderir.SwizzlingExpr,
Swizzling: "x",
},
},
},
},
},
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: 0,
},
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: 0,
},
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: 0,
},
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: 0,
},
{
Type: shaderir.Binary,
Op: shaderir.Div,
Exprs: []shaderir.Expr{
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: 2,
},
{
Type: shaderir.FieldSelector,
Exprs: []shaderir.Expr{
{
Type: shaderir.UniformVariable,
Index: 0,
},
{
Type: shaderir.SwizzlingExpr,
Swizzling: "y",
},
},
},
},
},
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: 0,
},
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: 0,
},
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: 0,
},
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: 0,
},
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: 1,
},
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: 0,
},
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: -1,
},
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: -1,
},
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: 0,
},
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: 1,
},
},
}
pos := shaderir.Expr{
Type: shaderir.Call,
Exprs: []shaderir.Expr{
{
Type: shaderir.BuiltinFuncExpr,
BuiltinFunc: shaderir.Vec4F,
},
{
Type: shaderir.LocalVariable,
Index: 0,
},
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: 0,
},
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: 1,
},
},
}
clr := shaderir.Expr{
Type: shaderir.Call,
Exprs: []shaderir.Expr{
{
Type: shaderir.BuiltinFuncExpr,
BuiltinFunc: shaderir.Vec4F,
},
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: float32(r) / 0xff,
},
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: float32(g) / 0xff,
},
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: float32(b) / 0xff,
},
{
Type: shaderir.FloatExpr,
Float: float32(a) / 0xff,
},
},
}
return shaderir.Program{
Uniforms: []shaderir.Type{
{Main: shaderir.Vec2},
},
Attributes: []shaderir.Type{
{Main: shaderir.Vec2},
{Main: shaderir.Vec2},
{Main: shaderir.Vec4},
{Main: shaderir.Vec4},
},
VertexFunc: shaderir.VertexFunc{
Block: shaderir.Block{
Stmts: []shaderir.Stmt{
{
Type: shaderir.Assign,
Exprs: []shaderir.Expr{
{
Type: shaderir.LocalVariable,
Index: 4,
},
{
Type: shaderir.Binary,
Op: shaderir.Mul,
Exprs: []shaderir.Expr{
mat,
pos,
},
},
},
},
},
},
},
FragmentFunc: shaderir.FragmentFunc{
Block: shaderir.Block{
Stmts: []shaderir.Stmt{
{
Type: shaderir.Assign,
Exprs: []shaderir.Expr{
{
Type: shaderir.LocalVariable,
Index: 1,
},
clr,
},
},
},
},
},
}
}