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https://github.com/hajimehoshi/ebiten.git
synced 2025-01-27 11:12:44 +01:00
graphicscommand: Move the shader program to testing package
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465d8aa273
commit
155c63ec76
@ -21,12 +21,11 @@ import (
|
|||||||
"github.com/hajimehoshi/ebiten/internal/driver"
|
"github.com/hajimehoshi/ebiten/internal/driver"
|
||||||
"github.com/hajimehoshi/ebiten/internal/graphics"
|
"github.com/hajimehoshi/ebiten/internal/graphics"
|
||||||
. "github.com/hajimehoshi/ebiten/internal/graphicscommand"
|
. "github.com/hajimehoshi/ebiten/internal/graphicscommand"
|
||||||
"github.com/hajimehoshi/ebiten/internal/shaderir"
|
etesting "github.com/hajimehoshi/ebiten/internal/testing"
|
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t "github.com/hajimehoshi/ebiten/internal/testing"
|
|
||||||
)
|
)
|
||||||
|
|
||||||
func TestMain(m *testing.M) {
|
func TestMain(m *testing.M) {
|
||||||
t.MainWithRunLoop(m)
|
etesting.MainWithRunLoop(m)
|
||||||
}
|
}
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||||||
func quadVertices(w, h float32) []float32 {
|
func quadVertices(w, h float32) []float32 {
|
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@ -92,213 +91,8 @@ func TestShader(t *testing.T) {
|
|||||||
is := graphics.QuadIndices()
|
is := graphics.QuadIndices()
|
||||||
dst.DrawTriangles(clr, vs, is, nil, driver.CompositeModeClear, driver.FilterNearest, driver.AddressClampToZero, nil, nil)
|
dst.DrawTriangles(clr, vs, is, nil, driver.CompositeModeClear, driver.FilterNearest, driver.AddressClampToZero, nil, nil)
|
||||||
|
|
||||||
mat := shaderir.Expr{
|
ir := etesting.ShaderProgramFill(0xff, 0, 0, 0xff)
|
||||||
Type: shaderir.Call,
|
s := NewShader(&ir)
|
||||||
Exprs: []shaderir.Expr{
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Type: shaderir.BuiltinFuncExpr,
|
|
||||||
BuiltinFunc: shaderir.Mat4F,
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Type: shaderir.Binary,
|
|
||||||
Op: shaderir.Div,
|
|
||||||
Exprs: []shaderir.Expr{
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
|
||||||
Float: 2,
|
|
||||||
},
|
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||||||
{
|
|
||||||
Type: shaderir.FieldSelector,
|
|
||||||
Exprs: []shaderir.Expr{
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Type: shaderir.UniformVariable,
|
|
||||||
Index: 0,
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Type: shaderir.SwizzlingExpr,
|
|
||||||
Swizzling: "x",
|
|
||||||
},
|
|
||||||
},
|
|
||||||
},
|
|
||||||
},
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
|
||||||
Float: 0,
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
|
||||||
Float: 0,
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
|
||||||
Float: 0,
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
|
||||||
Float: 0,
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Type: shaderir.Binary,
|
|
||||||
Op: shaderir.Div,
|
|
||||||
Exprs: []shaderir.Expr{
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
|
||||||
Float: 2,
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Type: shaderir.FieldSelector,
|
|
||||||
Exprs: []shaderir.Expr{
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Type: shaderir.UniformVariable,
|
|
||||||
Index: 0,
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Type: shaderir.SwizzlingExpr,
|
|
||||||
Swizzling: "y",
|
|
||||||
},
|
|
||||||
},
|
|
||||||
},
|
|
||||||
},
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
|
||||||
Float: 0,
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
|
||||||
Float: 0,
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
|
||||||
Float: 0,
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
|
||||||
Float: 0,
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
|
||||||
Float: 1,
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
|
||||||
Float: 0,
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
|
||||||
Float: -1,
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
|
||||||
Float: -1,
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
|
||||||
Float: 0,
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
|
||||||
Float: 1,
|
|
||||||
},
|
|
||||||
},
|
|
||||||
}
|
|
||||||
pos := shaderir.Expr{
|
|
||||||
Type: shaderir.Call,
|
|
||||||
Exprs: []shaderir.Expr{
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Type: shaderir.BuiltinFuncExpr,
|
|
||||||
BuiltinFunc: shaderir.Vec4F,
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Type: shaderir.LocalVariable,
|
|
||||||
Index: 0,
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
|
||||||
Float: 0,
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
|
||||||
Float: 1,
|
|
||||||
},
|
|
||||||
},
|
|
||||||
}
|
|
||||||
red := shaderir.Expr{
|
|
||||||
Type: shaderir.Call,
|
|
||||||
Exprs: []shaderir.Expr{
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Type: shaderir.BuiltinFuncExpr,
|
|
||||||
BuiltinFunc: shaderir.Vec4F,
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
|
||||||
Float: 1,
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
|
||||||
Float: 0,
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
|
||||||
Float: 0,
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
|
||||||
Float: 1,
|
|
||||||
},
|
|
||||||
},
|
|
||||||
}
|
|
||||||
s := NewShader(&shaderir.Program{
|
|
||||||
Uniforms: []shaderir.Type{
|
|
||||||
{Main: shaderir.Vec2},
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Attributes: []shaderir.Type{
|
|
||||||
{Main: shaderir.Vec2},
|
|
||||||
{Main: shaderir.Vec2},
|
|
||||||
{Main: shaderir.Vec4},
|
|
||||||
{Main: shaderir.Vec4},
|
|
||||||
},
|
|
||||||
VertexFunc: shaderir.VertexFunc{
|
|
||||||
Block: shaderir.Block{
|
|
||||||
Stmts: []shaderir.Stmt{
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Type: shaderir.Assign,
|
|
||||||
Exprs: []shaderir.Expr{
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Type: shaderir.LocalVariable,
|
|
||||||
Index: 4,
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Type: shaderir.Binary,
|
|
||||||
Op: shaderir.Mul,
|
|
||||||
Exprs: []shaderir.Expr{
|
|
||||||
mat,
|
|
||||||
pos,
|
|
||||||
},
|
|
||||||
},
|
|
||||||
},
|
|
||||||
},
|
|
||||||
},
|
|
||||||
},
|
|
||||||
},
|
|
||||||
FragmentFunc: shaderir.FragmentFunc{
|
|
||||||
Block: shaderir.Block{
|
|
||||||
Stmts: []shaderir.Stmt{
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Type: shaderir.Assign,
|
|
||||||
Exprs: []shaderir.Expr{
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Type: shaderir.LocalVariable,
|
|
||||||
Index: 1,
|
|
||||||
},
|
|
||||||
red,
|
|
||||||
},
|
|
||||||
},
|
|
||||||
},
|
|
||||||
},
|
|
||||||
},
|
|
||||||
})
|
|
||||||
us := map[int]interface{}{
|
us := map[int]interface{}{
|
||||||
0: []float32{w, h},
|
0: []float32{w, h},
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
230
internal/testing/shader.go
Normal file
230
internal/testing/shader.go
Normal file
@ -0,0 +1,230 @@
|
|||||||
|
// Copyright 2020 The Ebiten Authors
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
|
||||||
|
// you may not use this file except in compliance with the License.
|
||||||
|
// You may obtain a copy of the License at
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||||||
|
//
|
||||||
|
// http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
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|
//
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|
// Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
|
||||||
|
// distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
|
||||||
|
// WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
|
||||||
|
// See the License for the specific language governing permissions and
|
||||||
|
// limitations under the License.
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||||||
|
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||||||
|
package testing
|
||||||
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||||||
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import (
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|
"github.com/hajimehoshi/ebiten/internal/shaderir"
|
||||||
|
)
|
||||||
|
|
||||||
|
func ShaderProgramFill(r, g, b, a byte) shaderir.Program {
|
||||||
|
mat := shaderir.Expr{
|
||||||
|
Type: shaderir.Call,
|
||||||
|
Exprs: []shaderir.Expr{
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Type: shaderir.BuiltinFuncExpr,
|
||||||
|
BuiltinFunc: shaderir.Mat4F,
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Type: shaderir.Binary,
|
||||||
|
Op: shaderir.Div,
|
||||||
|
Exprs: []shaderir.Expr{
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||||
|
Float: 2,
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Type: shaderir.FieldSelector,
|
||||||
|
Exprs: []shaderir.Expr{
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Type: shaderir.UniformVariable,
|
||||||
|
Index: 0,
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Type: shaderir.SwizzlingExpr,
|
||||||
|
Swizzling: "x",
|
||||||
|
},
|
||||||
|
},
|
||||||
|
},
|
||||||
|
},
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||||
|
Float: 0,
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||||
|
Float: 0,
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||||
|
Float: 0,
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||||
|
Float: 0,
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Type: shaderir.Binary,
|
||||||
|
Op: shaderir.Div,
|
||||||
|
Exprs: []shaderir.Expr{
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||||
|
Float: 2,
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Type: shaderir.FieldSelector,
|
||||||
|
Exprs: []shaderir.Expr{
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Type: shaderir.UniformVariable,
|
||||||
|
Index: 0,
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Type: shaderir.SwizzlingExpr,
|
||||||
|
Swizzling: "y",
|
||||||
|
},
|
||||||
|
},
|
||||||
|
},
|
||||||
|
},
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||||
|
Float: 0,
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||||
|
Float: 0,
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||||
|
Float: 0,
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||||
|
Float: 0,
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||||
|
Float: 1,
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||||
|
Float: 0,
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||||
|
Float: -1,
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||||
|
Float: -1,
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||||
|
Float: 0,
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||||
|
Float: 1,
|
||||||
|
},
|
||||||
|
},
|
||||||
|
}
|
||||||
|
pos := shaderir.Expr{
|
||||||
|
Type: shaderir.Call,
|
||||||
|
Exprs: []shaderir.Expr{
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Type: shaderir.BuiltinFuncExpr,
|
||||||
|
BuiltinFunc: shaderir.Vec4F,
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Type: shaderir.LocalVariable,
|
||||||
|
Index: 0,
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||||
|
Float: 0,
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||||
|
Float: 1,
|
||||||
|
},
|
||||||
|
},
|
||||||
|
}
|
||||||
|
clr := shaderir.Expr{
|
||||||
|
Type: shaderir.Call,
|
||||||
|
Exprs: []shaderir.Expr{
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Type: shaderir.BuiltinFuncExpr,
|
||||||
|
BuiltinFunc: shaderir.Vec4F,
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||||
|
Float: float32(r) / 0xff,
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||||
|
Float: float32(g) / 0xff,
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||||
|
Float: float32(b) / 0xff,
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||||
|
Float: float32(a) / 0xff,
|
||||||
|
},
|
||||||
|
},
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return shaderir.Program{
|
||||||
|
Uniforms: []shaderir.Type{
|
||||||
|
{Main: shaderir.Vec2},
|
||||||
|
},
|
||||||
|
Attributes: []shaderir.Type{
|
||||||
|
{Main: shaderir.Vec2},
|
||||||
|
{Main: shaderir.Vec2},
|
||||||
|
{Main: shaderir.Vec4},
|
||||||
|
{Main: shaderir.Vec4},
|
||||||
|
},
|
||||||
|
VertexFunc: shaderir.VertexFunc{
|
||||||
|
Block: shaderir.Block{
|
||||||
|
Stmts: []shaderir.Stmt{
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Type: shaderir.Assign,
|
||||||
|
Exprs: []shaderir.Expr{
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Type: shaderir.LocalVariable,
|
||||||
|
Index: 4,
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Type: shaderir.Binary,
|
||||||
|
Op: shaderir.Mul,
|
||||||
|
Exprs: []shaderir.Expr{
|
||||||
|
mat,
|
||||||
|
pos,
|
||||||
|
},
|
||||||
|
},
|
||||||
|
},
|
||||||
|
},
|
||||||
|
},
|
||||||
|
},
|
||||||
|
},
|
||||||
|
FragmentFunc: shaderir.FragmentFunc{
|
||||||
|
Block: shaderir.Block{
|
||||||
|
Stmts: []shaderir.Stmt{
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Type: shaderir.Assign,
|
||||||
|
Exprs: []shaderir.Expr{
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Type: shaderir.LocalVariable,
|
||||||
|
Index: 1,
|
||||||
|
},
|
||||||
|
clr,
|
||||||
|
},
|
||||||
|
},
|
||||||
|
},
|
||||||
|
},
|
||||||
|
},
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
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