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synced 2024-11-10 04:57:26 +01:00
graphicscommand: Move the shader program to testing package
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465d8aa273
commit
155c63ec76
@ -21,12 +21,11 @@ import (
|
||||
"github.com/hajimehoshi/ebiten/internal/driver"
|
||||
"github.com/hajimehoshi/ebiten/internal/graphics"
|
||||
. "github.com/hajimehoshi/ebiten/internal/graphicscommand"
|
||||
"github.com/hajimehoshi/ebiten/internal/shaderir"
|
||||
t "github.com/hajimehoshi/ebiten/internal/testing"
|
||||
etesting "github.com/hajimehoshi/ebiten/internal/testing"
|
||||
)
|
||||
|
||||
func TestMain(m *testing.M) {
|
||||
t.MainWithRunLoop(m)
|
||||
etesting.MainWithRunLoop(m)
|
||||
}
|
||||
|
||||
func quadVertices(w, h float32) []float32 {
|
||||
@ -92,213 +91,8 @@ func TestShader(t *testing.T) {
|
||||
is := graphics.QuadIndices()
|
||||
dst.DrawTriangles(clr, vs, is, nil, driver.CompositeModeClear, driver.FilterNearest, driver.AddressClampToZero, nil, nil)
|
||||
|
||||
mat := shaderir.Expr{
|
||||
Type: shaderir.Call,
|
||||
Exprs: []shaderir.Expr{
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.BuiltinFuncExpr,
|
||||
BuiltinFunc: shaderir.Mat4F,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.Binary,
|
||||
Op: shaderir.Div,
|
||||
Exprs: []shaderir.Expr{
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||
Float: 2,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.FieldSelector,
|
||||
Exprs: []shaderir.Expr{
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.UniformVariable,
|
||||
Index: 0,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.SwizzlingExpr,
|
||||
Swizzling: "x",
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||
Float: 0,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||
Float: 0,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||
Float: 0,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||
Float: 0,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.Binary,
|
||||
Op: shaderir.Div,
|
||||
Exprs: []shaderir.Expr{
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||
Float: 2,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.FieldSelector,
|
||||
Exprs: []shaderir.Expr{
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.UniformVariable,
|
||||
Index: 0,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.SwizzlingExpr,
|
||||
Swizzling: "y",
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||
Float: 0,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||
Float: 0,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||
Float: 0,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||
Float: 0,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||
Float: 1,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||
Float: 0,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||
Float: -1,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||
Float: -1,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||
Float: 0,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||
Float: 1,
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
}
|
||||
pos := shaderir.Expr{
|
||||
Type: shaderir.Call,
|
||||
Exprs: []shaderir.Expr{
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.BuiltinFuncExpr,
|
||||
BuiltinFunc: shaderir.Vec4F,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.LocalVariable,
|
||||
Index: 0,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||
Float: 0,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||
Float: 1,
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
}
|
||||
red := shaderir.Expr{
|
||||
Type: shaderir.Call,
|
||||
Exprs: []shaderir.Expr{
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.BuiltinFuncExpr,
|
||||
BuiltinFunc: shaderir.Vec4F,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||
Float: 1,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||
Float: 0,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||
Float: 0,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||
Float: 1,
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
}
|
||||
s := NewShader(&shaderir.Program{
|
||||
Uniforms: []shaderir.Type{
|
||||
{Main: shaderir.Vec2},
|
||||
},
|
||||
Attributes: []shaderir.Type{
|
||||
{Main: shaderir.Vec2},
|
||||
{Main: shaderir.Vec2},
|
||||
{Main: shaderir.Vec4},
|
||||
{Main: shaderir.Vec4},
|
||||
},
|
||||
VertexFunc: shaderir.VertexFunc{
|
||||
Block: shaderir.Block{
|
||||
Stmts: []shaderir.Stmt{
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.Assign,
|
||||
Exprs: []shaderir.Expr{
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.LocalVariable,
|
||||
Index: 4,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.Binary,
|
||||
Op: shaderir.Mul,
|
||||
Exprs: []shaderir.Expr{
|
||||
mat,
|
||||
pos,
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
FragmentFunc: shaderir.FragmentFunc{
|
||||
Block: shaderir.Block{
|
||||
Stmts: []shaderir.Stmt{
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.Assign,
|
||||
Exprs: []shaderir.Expr{
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.LocalVariable,
|
||||
Index: 1,
|
||||
},
|
||||
red,
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
})
|
||||
ir := etesting.ShaderProgramFill(0xff, 0, 0, 0xff)
|
||||
s := NewShader(&ir)
|
||||
us := map[int]interface{}{
|
||||
0: []float32{w, h},
|
||||
}
|
||||
|
230
internal/testing/shader.go
Normal file
230
internal/testing/shader.go
Normal file
@ -0,0 +1,230 @@
|
||||
// Copyright 2020 The Ebiten Authors
|
||||
//
|
||||
// Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
|
||||
// you may not use this file except in compliance with the License.
|
||||
// You may obtain a copy of the License at
|
||||
//
|
||||
// http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
|
||||
//
|
||||
// Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
|
||||
// distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
|
||||
// WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
|
||||
// See the License for the specific language governing permissions and
|
||||
// limitations under the License.
|
||||
|
||||
package testing
|
||||
|
||||
import (
|
||||
"github.com/hajimehoshi/ebiten/internal/shaderir"
|
||||
)
|
||||
|
||||
func ShaderProgramFill(r, g, b, a byte) shaderir.Program {
|
||||
mat := shaderir.Expr{
|
||||
Type: shaderir.Call,
|
||||
Exprs: []shaderir.Expr{
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.BuiltinFuncExpr,
|
||||
BuiltinFunc: shaderir.Mat4F,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.Binary,
|
||||
Op: shaderir.Div,
|
||||
Exprs: []shaderir.Expr{
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||
Float: 2,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.FieldSelector,
|
||||
Exprs: []shaderir.Expr{
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.UniformVariable,
|
||||
Index: 0,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.SwizzlingExpr,
|
||||
Swizzling: "x",
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||
Float: 0,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||
Float: 0,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||
Float: 0,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||
Float: 0,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.Binary,
|
||||
Op: shaderir.Div,
|
||||
Exprs: []shaderir.Expr{
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||
Float: 2,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.FieldSelector,
|
||||
Exprs: []shaderir.Expr{
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.UniformVariable,
|
||||
Index: 0,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.SwizzlingExpr,
|
||||
Swizzling: "y",
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||
Float: 0,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||
Float: 0,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||
Float: 0,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||
Float: 0,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||
Float: 1,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||
Float: 0,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||
Float: -1,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||
Float: -1,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||
Float: 0,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||
Float: 1,
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
}
|
||||
pos := shaderir.Expr{
|
||||
Type: shaderir.Call,
|
||||
Exprs: []shaderir.Expr{
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.BuiltinFuncExpr,
|
||||
BuiltinFunc: shaderir.Vec4F,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.LocalVariable,
|
||||
Index: 0,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||
Float: 0,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||
Float: 1,
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
}
|
||||
clr := shaderir.Expr{
|
||||
Type: shaderir.Call,
|
||||
Exprs: []shaderir.Expr{
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.BuiltinFuncExpr,
|
||||
BuiltinFunc: shaderir.Vec4F,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||
Float: float32(r) / 0xff,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||
Float: float32(g) / 0xff,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||
Float: float32(b) / 0xff,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.FloatExpr,
|
||||
Float: float32(a) / 0xff,
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
}
|
||||
|
||||
return shaderir.Program{
|
||||
Uniforms: []shaderir.Type{
|
||||
{Main: shaderir.Vec2},
|
||||
},
|
||||
Attributes: []shaderir.Type{
|
||||
{Main: shaderir.Vec2},
|
||||
{Main: shaderir.Vec2},
|
||||
{Main: shaderir.Vec4},
|
||||
{Main: shaderir.Vec4},
|
||||
},
|
||||
VertexFunc: shaderir.VertexFunc{
|
||||
Block: shaderir.Block{
|
||||
Stmts: []shaderir.Stmt{
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.Assign,
|
||||
Exprs: []shaderir.Expr{
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.LocalVariable,
|
||||
Index: 4,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.Binary,
|
||||
Op: shaderir.Mul,
|
||||
Exprs: []shaderir.Expr{
|
||||
mat,
|
||||
pos,
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
FragmentFunc: shaderir.FragmentFunc{
|
||||
Block: shaderir.Block{
|
||||
Stmts: []shaderir.Stmt{
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.Assign,
|
||||
Exprs: []shaderir.Expr{
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.LocalVariable,
|
||||
Index: 1,
|
||||
},
|
||||
clr,
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
}
|
||||
}
|
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