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shaderir: Fix the initial variable values on GLSL
This is for consistency with number literals we are introducing. Updates #1190
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2869885816
2
internal/shader/testdata/assign.expected.vs
vendored
2
internal/shader/testdata/assign.expected.vs
vendored
@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
void F0(in vec2 l0, out vec4 l1) {
|
||||
float l2 = 0.0;
|
||||
float l2 = float(0);
|
||||
l2 = 0.000000000e+00;
|
||||
l2 = (l2) + (1.000000000e+00);
|
||||
l1 = vec4(l0, l2, l2);
|
||||
|
@ -1,8 +1,8 @@
|
||||
void F0(in vec2 l0, out vec4 l1) {
|
||||
float l2 = 0.0;
|
||||
float l3 = 0.0;
|
||||
float l4 = 0.0;
|
||||
float l5 = 0.0;
|
||||
float l2 = float(0);
|
||||
float l3 = float(0);
|
||||
float l4 = float(0);
|
||||
float l5 = float(0);
|
||||
F1(l4, l5);
|
||||
l2 = l4;
|
||||
l3 = l5;
|
||||
|
8
internal/shader/testdata/blocks.expected.vs
vendored
8
internal/shader/testdata/blocks.expected.vs
vendored
@ -1,15 +1,15 @@
|
||||
void F0(in vec2 l0, out vec4 l1) {
|
||||
vec4 l2 = vec4(0.0);
|
||||
vec4 l2 = vec4(0);
|
||||
{
|
||||
vec3 l3 = vec3(0.0);
|
||||
vec3 l3 = vec3(0);
|
||||
(l2).x = (l0).x;
|
||||
{
|
||||
vec4 l4 = vec4(0.0);
|
||||
vec4 l4 = vec4(0);
|
||||
(l2).y = (l3).y;
|
||||
(l2).z = (l4).z;
|
||||
}
|
||||
{
|
||||
vec4 l4 = vec4(0.0);
|
||||
vec4 l4 = vec4(0);
|
||||
(l2).y = (l3).y;
|
||||
(l2).z = (l4).z;
|
||||
}
|
||||
|
2
internal/shader/testdata/call.expected.vs
vendored
2
internal/shader/testdata/call.expected.vs
vendored
@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
void F0(in vec2 l0, out vec2 l1) {
|
||||
vec2 l2 = vec2(0.0);
|
||||
vec2 l2 = vec2(0);
|
||||
F1(l0, l2);
|
||||
l1 = l2;
|
||||
return;
|
||||
|
@ -1,8 +1,8 @@
|
||||
void F0(in vec2 l0, out vec2 l1) {
|
||||
float l2 = 0.0;
|
||||
float l3 = 0.0;
|
||||
float l4 = 0.0;
|
||||
float l5 = 0.0;
|
||||
float l2 = float(0);
|
||||
float l3 = float(0);
|
||||
float l4 = float(0);
|
||||
float l5 = float(0);
|
||||
F1((l0).x, (l0).y, l2, l3);
|
||||
l4 = l2;
|
||||
l5 = l3;
|
||||
|
@ -1,8 +1,8 @@
|
||||
void F0(in vec2 l0) {
|
||||
float l1 = 0.0;
|
||||
float l2 = 0.0;
|
||||
float l3 = 0.0;
|
||||
float l4 = 0.0;
|
||||
float l1 = float(0);
|
||||
float l2 = float(0);
|
||||
float l3 = float(0);
|
||||
float l4 = float(0);
|
||||
F1((l0).x, (l0).y, l1, l2);
|
||||
F1(l1, l2, l3, l4);
|
||||
}
|
||||
|
2
internal/shader/testdata/define.expected.vs
vendored
2
internal/shader/testdata/define.expected.vs
vendored
@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
void F0(in vec2 l0, out vec4 l1) {
|
||||
vec4 l2 = vec4(0.0);
|
||||
vec4 l2 = vec4(0);
|
||||
l2 = vec4(l0, 0.0, 1.0);
|
||||
l1 = l2;
|
||||
return;
|
||||
|
@ -1,8 +1,8 @@
|
||||
void F0(in vec2 l0, out vec4 l1) {
|
||||
float l2 = 0.0;
|
||||
float l3 = 0.0;
|
||||
float l4 = 0.0;
|
||||
float l5 = 0.0;
|
||||
float l2 = float(0);
|
||||
float l3 = float(0);
|
||||
float l4 = float(0);
|
||||
float l5 = float(0);
|
||||
F1(l4, l5);
|
||||
l2 = l4;
|
||||
l3 = l5;
|
||||
|
@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
void F0(in vec2 l0, out vec4 l1) {
|
||||
vec4 l2 = vec4(0.0);
|
||||
vec4 l2 = vec4(0);
|
||||
l2 = (vec4(0.000000000e+00)) * (vec4(0.000000000e+00));
|
||||
l1 = l2;
|
||||
return;
|
||||
|
2
internal/shader/testdata/var.expected.vs
vendored
2
internal/shader/testdata/var.expected.vs
vendored
@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
void F0(in vec2 l0, out vec4 l1) {
|
||||
vec4 l2 = vec4(0.0);
|
||||
vec4 l2 = vec4(0);
|
||||
l2 = vec4(l0, 0.0, 1.0);
|
||||
l1 = l2;
|
||||
return;
|
||||
|
4
internal/shader/testdata/var2.expected.vs
vendored
4
internal/shader/testdata/var2.expected.vs
vendored
@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
void F0(in vec2 l0, out vec4 l1) {
|
||||
vec4 l2 = vec4(0.0);
|
||||
vec4 l3 = vec4(0.0);
|
||||
vec4 l2 = vec4(0);
|
||||
vec4 l3 = vec4(0);
|
||||
l2 = vec4(l0, 0.0, 1.0);
|
||||
(l2).x = (l2).x;
|
||||
l3 = l2;
|
||||
|
@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
void F0(in vec2 l0, out vec4 l1) {
|
||||
vec2 l2 = vec2(0.0);
|
||||
vec2 l3 = vec2(0.0);
|
||||
vec2 l2 = vec2(0);
|
||||
vec2 l3 = vec2(0);
|
||||
l2 = l0;
|
||||
l3 = l0;
|
||||
l1 = vec4(l2, l3);
|
||||
|
2
internal/shader/testdata/vertex.expected.vs
vendored
2
internal/shader/testdata/vertex.expected.vs
vendored
@ -6,7 +6,7 @@ varying vec2 V0;
|
||||
varying vec4 V1;
|
||||
|
||||
void main(void) {
|
||||
mat4 l0 = mat4(0.0);
|
||||
mat4 l0 = mat4(0);
|
||||
l0 = mat4((2.0) / ((U0).x), 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, (2.0) / ((U0).y), 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, -(1.0), -(1.0), 0.0, 1.0);
|
||||
gl_Position = (l0) * (vec4(A0, 0.0, 1.0));
|
||||
V0 = A1;
|
||||
|
@ -6,7 +6,7 @@ varying vec2 V0;
|
||||
varying vec4 V1;
|
||||
|
||||
void main(void) {
|
||||
mat4 l0 = mat4(0.0);
|
||||
mat4 l0 = mat4(0);
|
||||
l0 = mat4((2.0) / ((U0).x), 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, (2.0) / ((U0).y), 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, -(1.0), -(1.0), 0.0, 1.0);
|
||||
gl_Position = (l0) * (vec4(A0, 0.0, 1.0));
|
||||
V0 = A1;
|
||||
|
@ -180,19 +180,19 @@ func (p *Program) glslVarInit(t *Type) string {
|
||||
case Int:
|
||||
return "0"
|
||||
case Float:
|
||||
return "0.0"
|
||||
return "float(0)"
|
||||
case Vec2:
|
||||
return "vec2(0.0)"
|
||||
return "vec2(0)"
|
||||
case Vec3:
|
||||
return "vec3(0.0)"
|
||||
return "vec3(0)"
|
||||
case Vec4:
|
||||
return "vec4(0.0)"
|
||||
return "vec4(0)"
|
||||
case Mat2:
|
||||
return "mat2(0.0)"
|
||||
return "mat2(0)"
|
||||
case Mat3:
|
||||
return "mat3(0.0)"
|
||||
return "mat3(0)"
|
||||
case Mat4:
|
||||
return "mat4(0.0)"
|
||||
return "mat4(0)"
|
||||
default:
|
||||
panic(fmt.Sprintf("?(unexpected type: %s)", p.glslType(t)))
|
||||
}
|
||||
|
@ -290,12 +290,12 @@ varying vec3 V0;`,
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
GlslVS: `void F0(in float l0, out float l1) {
|
||||
mat4 l2 = mat4(0.0);
|
||||
mat4 l3 = mat4(0.0);
|
||||
mat4 l2 = mat4(0);
|
||||
mat4 l3 = mat4(0);
|
||||
}`,
|
||||
GlslFS: `void F0(in float l0, out float l1) {
|
||||
mat4 l2 = mat4(0.0);
|
||||
mat4 l3 = mat4(0.0);
|
||||
mat4 l2 = mat4(0);
|
||||
mat4 l3 = mat4(0);
|
||||
}`,
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
@ -328,19 +328,19 @@ varying vec3 V0;`,
|
||||
},
|
||||
},
|
||||
GlslVS: `void F0(in float l0, out float l1) {
|
||||
mat4 l2 = mat4(0.0);
|
||||
mat4 l3 = mat4(0.0);
|
||||
mat4 l2 = mat4(0);
|
||||
mat4 l3 = mat4(0);
|
||||
{
|
||||
mat4 l4 = mat4(0.0);
|
||||
mat4 l5 = mat4(0.0);
|
||||
mat4 l4 = mat4(0);
|
||||
mat4 l5 = mat4(0);
|
||||
}
|
||||
}`,
|
||||
GlslFS: `void F0(in float l0, out float l1) {
|
||||
mat4 l2 = mat4(0.0);
|
||||
mat4 l3 = mat4(0.0);
|
||||
mat4 l2 = mat4(0);
|
||||
mat4 l3 = mat4(0);
|
||||
{
|
||||
mat4 l4 = mat4(0.0);
|
||||
mat4 l5 = mat4(0.0);
|
||||
mat4 l4 = mat4(0);
|
||||
mat4 l5 = mat4(0);
|
||||
}
|
||||
}`,
|
||||
},
|
||||
@ -737,8 +737,8 @@ varying float V0;
|
||||
varying vec2 V1;
|
||||
|
||||
void main(void) {
|
||||
float l0 = 0.0;
|
||||
vec2 l1 = vec2(0.0);
|
||||
float l0 = float(0);
|
||||
vec2 l1 = vec2(0);
|
||||
gl_FragColor = gl_FragCoord;
|
||||
l0 = V0;
|
||||
l1 = V1;
|
||||
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