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shaderir: Fix the initial variable values on GLSL
This is for consistency with number literals we are introducing. Updates #1190
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2869885816
2
internal/shader/testdata/assign.expected.vs
vendored
2
internal/shader/testdata/assign.expected.vs
vendored
@ -1,5 +1,5 @@
|
|||||||
void F0(in vec2 l0, out vec4 l1) {
|
void F0(in vec2 l0, out vec4 l1) {
|
||||||
float l2 = 0.0;
|
float l2 = float(0);
|
||||||
l2 = 0.000000000e+00;
|
l2 = 0.000000000e+00;
|
||||||
l2 = (l2) + (1.000000000e+00);
|
l2 = (l2) + (1.000000000e+00);
|
||||||
l1 = vec4(l0, l2, l2);
|
l1 = vec4(l0, l2, l2);
|
||||||
|
@ -1,8 +1,8 @@
|
|||||||
void F0(in vec2 l0, out vec4 l1) {
|
void F0(in vec2 l0, out vec4 l1) {
|
||||||
float l2 = 0.0;
|
float l2 = float(0);
|
||||||
float l3 = 0.0;
|
float l3 = float(0);
|
||||||
float l4 = 0.0;
|
float l4 = float(0);
|
||||||
float l5 = 0.0;
|
float l5 = float(0);
|
||||||
F1(l4, l5);
|
F1(l4, l5);
|
||||||
l2 = l4;
|
l2 = l4;
|
||||||
l3 = l5;
|
l3 = l5;
|
||||||
|
8
internal/shader/testdata/blocks.expected.vs
vendored
8
internal/shader/testdata/blocks.expected.vs
vendored
@ -1,15 +1,15 @@
|
|||||||
void F0(in vec2 l0, out vec4 l1) {
|
void F0(in vec2 l0, out vec4 l1) {
|
||||||
vec4 l2 = vec4(0.0);
|
vec4 l2 = vec4(0);
|
||||||
{
|
{
|
||||||
vec3 l3 = vec3(0.0);
|
vec3 l3 = vec3(0);
|
||||||
(l2).x = (l0).x;
|
(l2).x = (l0).x;
|
||||||
{
|
{
|
||||||
vec4 l4 = vec4(0.0);
|
vec4 l4 = vec4(0);
|
||||||
(l2).y = (l3).y;
|
(l2).y = (l3).y;
|
||||||
(l2).z = (l4).z;
|
(l2).z = (l4).z;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
{
|
{
|
||||||
vec4 l4 = vec4(0.0);
|
vec4 l4 = vec4(0);
|
||||||
(l2).y = (l3).y;
|
(l2).y = (l3).y;
|
||||||
(l2).z = (l4).z;
|
(l2).z = (l4).z;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
2
internal/shader/testdata/call.expected.vs
vendored
2
internal/shader/testdata/call.expected.vs
vendored
@ -1,5 +1,5 @@
|
|||||||
void F0(in vec2 l0, out vec2 l1) {
|
void F0(in vec2 l0, out vec2 l1) {
|
||||||
vec2 l2 = vec2(0.0);
|
vec2 l2 = vec2(0);
|
||||||
F1(l0, l2);
|
F1(l0, l2);
|
||||||
l1 = l2;
|
l1 = l2;
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
|
@ -1,8 +1,8 @@
|
|||||||
void F0(in vec2 l0, out vec2 l1) {
|
void F0(in vec2 l0, out vec2 l1) {
|
||||||
float l2 = 0.0;
|
float l2 = float(0);
|
||||||
float l3 = 0.0;
|
float l3 = float(0);
|
||||||
float l4 = 0.0;
|
float l4 = float(0);
|
||||||
float l5 = 0.0;
|
float l5 = float(0);
|
||||||
F1((l0).x, (l0).y, l2, l3);
|
F1((l0).x, (l0).y, l2, l3);
|
||||||
l4 = l2;
|
l4 = l2;
|
||||||
l5 = l3;
|
l5 = l3;
|
||||||
|
@ -1,8 +1,8 @@
|
|||||||
void F0(in vec2 l0) {
|
void F0(in vec2 l0) {
|
||||||
float l1 = 0.0;
|
float l1 = float(0);
|
||||||
float l2 = 0.0;
|
float l2 = float(0);
|
||||||
float l3 = 0.0;
|
float l3 = float(0);
|
||||||
float l4 = 0.0;
|
float l4 = float(0);
|
||||||
F1((l0).x, (l0).y, l1, l2);
|
F1((l0).x, (l0).y, l1, l2);
|
||||||
F1(l1, l2, l3, l4);
|
F1(l1, l2, l3, l4);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
2
internal/shader/testdata/define.expected.vs
vendored
2
internal/shader/testdata/define.expected.vs
vendored
@ -1,5 +1,5 @@
|
|||||||
void F0(in vec2 l0, out vec4 l1) {
|
void F0(in vec2 l0, out vec4 l1) {
|
||||||
vec4 l2 = vec4(0.0);
|
vec4 l2 = vec4(0);
|
||||||
l2 = vec4(l0, 0.0, 1.0);
|
l2 = vec4(l0, 0.0, 1.0);
|
||||||
l1 = l2;
|
l1 = l2;
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
|
@ -1,8 +1,8 @@
|
|||||||
void F0(in vec2 l0, out vec4 l1) {
|
void F0(in vec2 l0, out vec4 l1) {
|
||||||
float l2 = 0.0;
|
float l2 = float(0);
|
||||||
float l3 = 0.0;
|
float l3 = float(0);
|
||||||
float l4 = 0.0;
|
float l4 = float(0);
|
||||||
float l5 = 0.0;
|
float l5 = float(0);
|
||||||
F1(l4, l5);
|
F1(l4, l5);
|
||||||
l2 = l4;
|
l2 = l4;
|
||||||
l3 = l5;
|
l3 = l5;
|
||||||
|
@ -1,5 +1,5 @@
|
|||||||
void F0(in vec2 l0, out vec4 l1) {
|
void F0(in vec2 l0, out vec4 l1) {
|
||||||
vec4 l2 = vec4(0.0);
|
vec4 l2 = vec4(0);
|
||||||
l2 = (vec4(0.000000000e+00)) * (vec4(0.000000000e+00));
|
l2 = (vec4(0.000000000e+00)) * (vec4(0.000000000e+00));
|
||||||
l1 = l2;
|
l1 = l2;
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
|
2
internal/shader/testdata/var.expected.vs
vendored
2
internal/shader/testdata/var.expected.vs
vendored
@ -1,5 +1,5 @@
|
|||||||
void F0(in vec2 l0, out vec4 l1) {
|
void F0(in vec2 l0, out vec4 l1) {
|
||||||
vec4 l2 = vec4(0.0);
|
vec4 l2 = vec4(0);
|
||||||
l2 = vec4(l0, 0.0, 1.0);
|
l2 = vec4(l0, 0.0, 1.0);
|
||||||
l1 = l2;
|
l1 = l2;
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
|
4
internal/shader/testdata/var2.expected.vs
vendored
4
internal/shader/testdata/var2.expected.vs
vendored
@ -1,6 +1,6 @@
|
|||||||
void F0(in vec2 l0, out vec4 l1) {
|
void F0(in vec2 l0, out vec4 l1) {
|
||||||
vec4 l2 = vec4(0.0);
|
vec4 l2 = vec4(0);
|
||||||
vec4 l3 = vec4(0.0);
|
vec4 l3 = vec4(0);
|
||||||
l2 = vec4(l0, 0.0, 1.0);
|
l2 = vec4(l0, 0.0, 1.0);
|
||||||
(l2).x = (l2).x;
|
(l2).x = (l2).x;
|
||||||
l3 = l2;
|
l3 = l2;
|
||||||
|
@ -1,6 +1,6 @@
|
|||||||
void F0(in vec2 l0, out vec4 l1) {
|
void F0(in vec2 l0, out vec4 l1) {
|
||||||
vec2 l2 = vec2(0.0);
|
vec2 l2 = vec2(0);
|
||||||
vec2 l3 = vec2(0.0);
|
vec2 l3 = vec2(0);
|
||||||
l2 = l0;
|
l2 = l0;
|
||||||
l3 = l0;
|
l3 = l0;
|
||||||
l1 = vec4(l2, l3);
|
l1 = vec4(l2, l3);
|
||||||
|
2
internal/shader/testdata/vertex.expected.vs
vendored
2
internal/shader/testdata/vertex.expected.vs
vendored
@ -6,7 +6,7 @@ varying vec2 V0;
|
|||||||
varying vec4 V1;
|
varying vec4 V1;
|
||||||
|
|
||||||
void main(void) {
|
void main(void) {
|
||||||
mat4 l0 = mat4(0.0);
|
mat4 l0 = mat4(0);
|
||||||
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|
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|
||||||
gl_Position = (l0) * (vec4(A0, 0.0, 1.0));
|
gl_Position = (l0) * (vec4(A0, 0.0, 1.0));
|
||||||
V0 = A1;
|
V0 = A1;
|
||||||
|
@ -6,7 +6,7 @@ varying vec2 V0;
|
|||||||
varying vec4 V1;
|
varying vec4 V1;
|
||||||
|
|
||||||
void main(void) {
|
void main(void) {
|
||||||
mat4 l0 = mat4(0.0);
|
mat4 l0 = mat4(0);
|
||||||
l0 = mat4((2.0) / ((U0).x), 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, (2.0) / ((U0).y), 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, -(1.0), -(1.0), 0.0, 1.0);
|
l0 = mat4((2.0) / ((U0).x), 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, (2.0) / ((U0).y), 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, -(1.0), -(1.0), 0.0, 1.0);
|
||||||
gl_Position = (l0) * (vec4(A0, 0.0, 1.0));
|
gl_Position = (l0) * (vec4(A0, 0.0, 1.0));
|
||||||
V0 = A1;
|
V0 = A1;
|
||||||
|
@ -180,19 +180,19 @@ func (p *Program) glslVarInit(t *Type) string {
|
|||||||
case Int:
|
case Int:
|
||||||
return "0"
|
return "0"
|
||||||
case Float:
|
case Float:
|
||||||
return "0.0"
|
return "float(0)"
|
||||||
case Vec2:
|
case Vec2:
|
||||||
return "vec2(0.0)"
|
return "vec2(0)"
|
||||||
case Vec3:
|
case Vec3:
|
||||||
return "vec3(0.0)"
|
return "vec3(0)"
|
||||||
case Vec4:
|
case Vec4:
|
||||||
return "vec4(0.0)"
|
return "vec4(0)"
|
||||||
case Mat2:
|
case Mat2:
|
||||||
return "mat2(0.0)"
|
return "mat2(0)"
|
||||||
case Mat3:
|
case Mat3:
|
||||||
return "mat3(0.0)"
|
return "mat3(0)"
|
||||||
case Mat4:
|
case Mat4:
|
||||||
return "mat4(0.0)"
|
return "mat4(0)"
|
||||||
default:
|
default:
|
||||||
panic(fmt.Sprintf("?(unexpected type: %s)", p.glslType(t)))
|
panic(fmt.Sprintf("?(unexpected type: %s)", p.glslType(t)))
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
@ -290,12 +290,12 @@ varying vec3 V0;`,
|
|||||||
},
|
},
|
||||||
},
|
},
|
||||||
GlslVS: `void F0(in float l0, out float l1) {
|
GlslVS: `void F0(in float l0, out float l1) {
|
||||||
mat4 l2 = mat4(0.0);
|
mat4 l2 = mat4(0);
|
||||||
mat4 l3 = mat4(0.0);
|
mat4 l3 = mat4(0);
|
||||||
}`,
|
}`,
|
||||||
GlslFS: `void F0(in float l0, out float l1) {
|
GlslFS: `void F0(in float l0, out float l1) {
|
||||||
mat4 l2 = mat4(0.0);
|
mat4 l2 = mat4(0);
|
||||||
mat4 l3 = mat4(0.0);
|
mat4 l3 = mat4(0);
|
||||||
}`,
|
}`,
|
||||||
},
|
},
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@ -328,19 +328,19 @@ varying vec3 V0;`,
|
|||||||
},
|
},
|
||||||
},
|
},
|
||||||
GlslVS: `void F0(in float l0, out float l1) {
|
GlslVS: `void F0(in float l0, out float l1) {
|
||||||
mat4 l2 = mat4(0.0);
|
mat4 l2 = mat4(0);
|
||||||
mat4 l3 = mat4(0.0);
|
mat4 l3 = mat4(0);
|
||||||
{
|
{
|
||||||
mat4 l4 = mat4(0.0);
|
mat4 l4 = mat4(0);
|
||||||
mat4 l5 = mat4(0.0);
|
mat4 l5 = mat4(0);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}`,
|
}`,
|
||||||
GlslFS: `void F0(in float l0, out float l1) {
|
GlslFS: `void F0(in float l0, out float l1) {
|
||||||
mat4 l2 = mat4(0.0);
|
mat4 l2 = mat4(0);
|
||||||
mat4 l3 = mat4(0.0);
|
mat4 l3 = mat4(0);
|
||||||
{
|
{
|
||||||
mat4 l4 = mat4(0.0);
|
mat4 l4 = mat4(0);
|
||||||
mat4 l5 = mat4(0.0);
|
mat4 l5 = mat4(0);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}`,
|
}`,
|
||||||
},
|
},
|
||||||
@ -737,8 +737,8 @@ varying float V0;
|
|||||||
varying vec2 V1;
|
varying vec2 V1;
|
||||||
|
|
||||||
void main(void) {
|
void main(void) {
|
||||||
float l0 = 0.0;
|
float l0 = float(0);
|
||||||
vec2 l1 = vec2(0.0);
|
vec2 l1 = vec2(0);
|
||||||
gl_FragColor = gl_FragCoord;
|
gl_FragColor = gl_FragCoord;
|
||||||
l0 = V0;
|
l0 = V0;
|
||||||
l1 = V1;
|
l1 = V1;
|
||||||
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