mirror of
https://github.com/hajimehoshi/ebiten.git
synced 2024-12-25 19:28:57 +01:00
internal/shader: optimization: use a regular return for a function with one output parameter
Updates #2034 Updates #2188
This commit is contained in:
parent
8c879c7bcf
commit
b6a340a96f
@ -261,7 +261,7 @@ func (cs *compileState) parse(f *ast.File) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
inParams, outParams := cs.parseFuncParams(&cs.global, fd)
|
||||
inParams, outParams, ret := cs.parseFuncParams(&cs.global, fd)
|
||||
var inT, outT []shaderir.Type
|
||||
for _, v := range inParams {
|
||||
inT = append(inT, v.typ)
|
||||
@ -276,6 +276,7 @@ func (cs *compileState) parse(f *ast.File) {
|
||||
Index: len(cs.funcs),
|
||||
InParams: inT,
|
||||
OutParams: outT,
|
||||
Return: ret,
|
||||
Block: &shaderir.Block{},
|
||||
},
|
||||
})
|
||||
@ -620,7 +621,7 @@ func (s *compileState) parseConstant(block *block, vs *ast.ValueSpec) ([]constan
|
||||
return cs, true
|
||||
}
|
||||
|
||||
func (cs *compileState) parseFuncParams(block *block, d *ast.FuncDecl) (in, out []variable) {
|
||||
func (cs *compileState) parseFuncParams(block *block, d *ast.FuncDecl) (in, out []variable, ret shaderir.Type) {
|
||||
for _, f := range d.Type.Params.List {
|
||||
t, ok := cs.parseType(block, f.Type)
|
||||
if !ok {
|
||||
@ -657,6 +658,12 @@ func (cs *compileState) parseFuncParams(block *block, d *ast.FuncDecl) (in, out
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if len(out) == 1 && out[0].name == "" {
|
||||
ret = out[0].typ
|
||||
out = nil
|
||||
}
|
||||
|
||||
return
|
||||
}
|
||||
|
||||
@ -674,7 +681,7 @@ func (cs *compileState) parseFunc(block *block, d *ast.FuncDecl) (function, bool
|
||||
return function{}, false
|
||||
}
|
||||
|
||||
inParams, outParams := cs.parseFuncParams(block, d)
|
||||
inParams, outParams, returnType := cs.parseFuncParams(block, d)
|
||||
|
||||
checkVaryings := func(vs []variable) {
|
||||
if len(cs.ir.Varyings) != len(vs) {
|
||||
@ -695,11 +702,15 @@ func (cs *compileState) parseFunc(block *block, d *ast.FuncDecl) (function, bool
|
||||
cs.ir.Attributes = append(cs.ir.Attributes, v.typ)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// The first out-param is treated as gl_Position in GLSL.
|
||||
// For the vertex entry, a parameter (variable) is used as a returning value.
|
||||
// For example, GLSL doesn't treat gl_Position as a returning value.
|
||||
if len(outParams) == 0 {
|
||||
cs.addError(d.Pos(), fmt.Sprintf("vertex entry point must have at least one returning vec4 value for a position"))
|
||||
return function{}, false
|
||||
outParams = append(outParams, variable{
|
||||
typ: shaderir.Type{Main: shaderir.Vec4},
|
||||
})
|
||||
}
|
||||
|
||||
// The first out-param is treated as gl_Position in GLSL.
|
||||
if outParams[0].typ.Main != shaderir.Vec4 {
|
||||
cs.addError(d.Pos(), fmt.Sprintf("vertex entry point must have at least one returning vec4 value for a position"))
|
||||
return function{}, false
|
||||
@ -724,11 +735,14 @@ func (cs *compileState) parseFunc(block *block, d *ast.FuncDecl) (function, bool
|
||||
return function{}, false
|
||||
}
|
||||
|
||||
if len(outParams) != 1 {
|
||||
cs.addError(d.Pos(), fmt.Sprintf("fragment entry point must have one returning vec4 value for a color"))
|
||||
return function{}, false
|
||||
// For the fragment entry, a parameter (variable) is used as a returning value.
|
||||
// For example, GLSL doesn't treat gl_FragColor as a returning value.
|
||||
if len(outParams) == 0 {
|
||||
outParams = append(outParams, variable{
|
||||
typ: shaderir.Type{Main: shaderir.Vec4},
|
||||
})
|
||||
}
|
||||
if outParams[0].typ.Main != shaderir.Vec4 {
|
||||
if len(outParams) != 1 || outParams[0].typ.Main != shaderir.Vec4 {
|
||||
cs.addError(d.Pos(), fmt.Sprintf("fragment entry point must have one returning vec4 value for a color"))
|
||||
return function{}, false
|
||||
}
|
||||
@ -744,12 +758,12 @@ func (cs *compileState) parseFunc(block *block, d *ast.FuncDecl) (function, bool
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
b, ok := cs.parseBlock(block, d.Name.Name, d.Body.List, inParams, outParams, true)
|
||||
b, ok := cs.parseBlock(block, d.Name.Name, d.Body.List, inParams, outParams, returnType, true)
|
||||
if !ok {
|
||||
return function{}, false
|
||||
}
|
||||
|
||||
if len(outParams) > 0 {
|
||||
if len(outParams) > 0 || returnType.Main != shaderir.None {
|
||||
var hasReturn func(stmts []shaderir.Stmt) bool
|
||||
hasReturn = func(stmts []shaderir.Stmt) bool {
|
||||
for _, stmt := range stmts {
|
||||
@ -785,12 +799,13 @@ func (cs *compileState) parseFunc(block *block, d *ast.FuncDecl) (function, bool
|
||||
ir: shaderir.Func{
|
||||
InParams: inT,
|
||||
OutParams: outT,
|
||||
Return: returnType,
|
||||
Block: b.ir,
|
||||
},
|
||||
}, true
|
||||
}
|
||||
|
||||
func (cs *compileState) parseBlock(outer *block, fname string, stmts []ast.Stmt, inParams, outParams []variable, checkLocalVariableUsage bool) (*block, bool) {
|
||||
func (cs *compileState) parseBlock(outer *block, fname string, stmts []ast.Stmt, inParams, outParams []variable, returnType shaderir.Type, checkLocalVariableUsage bool) (*block, bool) {
|
||||
var vars []variable
|
||||
if outer == &cs.global {
|
||||
vars = make([]variable, 0, len(inParams)+len(outParams))
|
||||
@ -838,7 +853,7 @@ func (cs *compileState) parseBlock(outer *block, fname string, stmts []ast.Stmt,
|
||||
}
|
||||
|
||||
for _, stmt := range stmts {
|
||||
ss, ok := cs.parseStmt(block, fname, stmt, inParams, outParams)
|
||||
ss, ok := cs.parseStmt(block, fname, stmt, inParams, outParams, returnType)
|
||||
if !ok {
|
||||
return nil, false
|
||||
}
|
||||
|
@ -34,7 +34,7 @@ func (cs *compileState) forceToInt(node ast.Node, expr *shaderir.Expr) bool {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
func (cs *compileState) parseStmt(block *block, fname string, stmt ast.Stmt, inParams, outParams []variable) ([]shaderir.Stmt, bool) {
|
||||
func (cs *compileState) parseStmt(block *block, fname string, stmt ast.Stmt, inParams, outParams []variable, returnType shaderir.Type) ([]shaderir.Stmt, bool) {
|
||||
var stmts []shaderir.Stmt
|
||||
|
||||
switch stmt := stmt.(type) {
|
||||
@ -166,7 +166,7 @@ func (cs *compileState) parseStmt(block *block, fname string, stmt ast.Stmt, inP
|
||||
cs.addError(stmt.Pos(), fmt.Sprintf("unexpected token: %s", stmt.Tok))
|
||||
}
|
||||
case *ast.BlockStmt:
|
||||
b, ok := cs.parseBlock(block, fname, stmt.List, inParams, outParams, true)
|
||||
b, ok := cs.parseBlock(block, fname, stmt.List, inParams, outParams, returnType, true)
|
||||
if !ok {
|
||||
return nil, false
|
||||
}
|
||||
@ -201,7 +201,7 @@ func (cs *compileState) parseStmt(block *block, fname string, stmt ast.Stmt, inP
|
||||
// Create a new pseudo block for the initial statement, so that the counter variable belongs to the
|
||||
// new pseudo block for each for-loop. Without this, the samely named counter variables in different
|
||||
// for-loops confuses the parser.
|
||||
pseudoBlock, ok := cs.parseBlock(block, fname, []ast.Stmt{stmt.Init}, inParams, outParams, false)
|
||||
pseudoBlock, ok := cs.parseBlock(block, fname, []ast.Stmt{stmt.Init}, inParams, outParams, returnType, false)
|
||||
if !ok {
|
||||
return nil, false
|
||||
}
|
||||
@ -267,7 +267,7 @@ func (cs *compileState) parseStmt(block *block, fname string, stmt ast.Stmt, inP
|
||||
}
|
||||
end := exprs[0].Exprs[1].Const
|
||||
|
||||
postSs, ok := cs.parseStmt(pseudoBlock, fname, stmt.Post, inParams, outParams)
|
||||
postSs, ok := cs.parseStmt(pseudoBlock, fname, stmt.Post, inParams, outParams, returnType)
|
||||
if !ok {
|
||||
return nil, false
|
||||
}
|
||||
@ -313,7 +313,7 @@ func (cs *compileState) parseStmt(block *block, fname string, stmt ast.Stmt, inP
|
||||
return nil, false
|
||||
}
|
||||
|
||||
b, ok := cs.parseBlock(pseudoBlock, fname, []ast.Stmt{stmt.Body}, inParams, outParams, true)
|
||||
b, ok := cs.parseBlock(pseudoBlock, fname, []ast.Stmt{stmt.Body}, inParams, outParams, returnType, true)
|
||||
if !ok {
|
||||
return nil, false
|
||||
}
|
||||
@ -344,7 +344,7 @@ func (cs *compileState) parseStmt(block *block, fname string, stmt ast.Stmt, inP
|
||||
if stmt.Init != nil {
|
||||
init := stmt.Init
|
||||
stmt.Init = nil
|
||||
b, ok := cs.parseBlock(block, fname, []ast.Stmt{init, stmt}, inParams, outParams, true)
|
||||
b, ok := cs.parseBlock(block, fname, []ast.Stmt{init, stmt}, inParams, outParams, returnType, true)
|
||||
if !ok {
|
||||
return nil, false
|
||||
}
|
||||
@ -371,7 +371,7 @@ func (cs *compileState) parseStmt(block *block, fname string, stmt ast.Stmt, inP
|
||||
stmts = append(stmts, ss...)
|
||||
|
||||
var bs []*shaderir.Block
|
||||
b, ok := cs.parseBlock(block, fname, stmt.Body.List, inParams, outParams, true)
|
||||
b, ok := cs.parseBlock(block, fname, stmt.Body.List, inParams, outParams, returnType, true)
|
||||
if !ok {
|
||||
return nil, false
|
||||
}
|
||||
@ -380,13 +380,13 @@ func (cs *compileState) parseStmt(block *block, fname string, stmt ast.Stmt, inP
|
||||
if stmt.Else != nil {
|
||||
switch s := stmt.Else.(type) {
|
||||
case *ast.BlockStmt:
|
||||
b, ok := cs.parseBlock(block, fname, s.List, inParams, outParams, true)
|
||||
b, ok := cs.parseBlock(block, fname, s.List, inParams, outParams, returnType, true)
|
||||
if !ok {
|
||||
return nil, false
|
||||
}
|
||||
bs = append(bs, b.ir)
|
||||
default:
|
||||
b, ok := cs.parseBlock(block, fname, []ast.Stmt{s}, inParams, outParams, true)
|
||||
b, ok := cs.parseBlock(block, fname, []ast.Stmt{s}, inParams, outParams, returnType, true)
|
||||
if !ok {
|
||||
return nil, false
|
||||
}
|
||||
@ -473,8 +473,14 @@ func (cs *compileState) parseStmt(block *block, fname string, stmt ast.Stmt, inP
|
||||
|
||||
for i, t := range types {
|
||||
expr := exprs[i]
|
||||
var outT shaderir.Type
|
||||
if len(outParams) == 0 {
|
||||
outT = returnType
|
||||
} else {
|
||||
outT = outParams[i].typ
|
||||
}
|
||||
if expr.Type == shaderir.NumberExpr {
|
||||
switch outParams[i].typ.Main {
|
||||
switch outT.Main {
|
||||
case shaderir.Int:
|
||||
if !cs.forceToInt(stmt, &expr) {
|
||||
return nil, false
|
||||
@ -485,26 +491,37 @@ func (cs *compileState) parseStmt(block *block, fname string, stmt ast.Stmt, inP
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if !t.Equal(&outParams[i].typ) {
|
||||
cs.addError(stmt.Pos(), fmt.Sprintf("cannot use type %s as type %s in return argument", t.String(), &outParams[i].typ))
|
||||
if !t.Equal(&outT) {
|
||||
cs.addError(stmt.Pos(), fmt.Sprintf("cannot use type %s as type %s in return argument", t.String(), &outT))
|
||||
return nil, false
|
||||
}
|
||||
|
||||
stmts = append(stmts, shaderir.Stmt{
|
||||
Type: shaderir.Assign,
|
||||
Exprs: []shaderir.Expr{
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.LocalVariable,
|
||||
Index: len(inParams) + i,
|
||||
if len(outParams) > 0 {
|
||||
stmts = append(stmts, shaderir.Stmt{
|
||||
Type: shaderir.Assign,
|
||||
Exprs: []shaderir.Expr{
|
||||
{
|
||||
Type: shaderir.LocalVariable,
|
||||
Index: len(inParams) + i,
|
||||
},
|
||||
expr,
|
||||
},
|
||||
expr,
|
||||
},
|
||||
})
|
||||
})
|
||||
} else {
|
||||
stmts = append(stmts, shaderir.Stmt{
|
||||
Type: shaderir.Return,
|
||||
Exprs: []shaderir.Expr{expr},
|
||||
})
|
||||
// When a return type is specified, there should be only one expr here.
|
||||
break
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
stmts = append(stmts, shaderir.Stmt{
|
||||
Type: shaderir.Return,
|
||||
})
|
||||
if len(outParams) > 0 {
|
||||
stmts = append(stmts, shaderir.Stmt{
|
||||
Type: shaderir.Return,
|
||||
})
|
||||
}
|
||||
|
||||
case *ast.BranchStmt:
|
||||
switch stmt.Tok {
|
||||
|
40
internal/shader/testdata/array.expected.vs
vendored
40
internal/shader/testdata/array.expected.vs
vendored
@ -1,29 +1,25 @@
|
||||
uniform vec2 U0[4];
|
||||
|
||||
void F0(out vec2 l0[2]);
|
||||
void F1(out vec2 l0[2]);
|
||||
vec2[2] F0(void);
|
||||
vec2[2] F1(void);
|
||||
|
||||
void F0(out vec2 l0[2]) {
|
||||
vec2[2] F0(void) {
|
||||
vec2 l0[2];
|
||||
l0[0] = vec2(0);
|
||||
l0[1] = vec2(0);
|
||||
return l0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec2[2] F1(void) {
|
||||
vec2 l0[2];
|
||||
l0[0] = vec2(0);
|
||||
l0[1] = vec2(0);
|
||||
vec2 l1[2];
|
||||
l1[0] = vec2(0);
|
||||
l1[1] = vec2(0);
|
||||
l0[0] = l1[0];
|
||||
l0[1] = l1[1];
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void F1(out vec2 l0[2]) {
|
||||
vec2 l1[2];
|
||||
l1[0] = vec2(0);
|
||||
l1[1] = vec2(0);
|
||||
vec2 l2[2];
|
||||
l2[0] = vec2(0);
|
||||
l2[1] = vec2(0);
|
||||
(l1)[0] = vec2(1.0);
|
||||
l2[0] = l1[0];
|
||||
l2[1] = l1[1];
|
||||
(l2)[1] = vec2(2.0);
|
||||
l0[0] = l2[0];
|
||||
l0[1] = l2[1];
|
||||
return;
|
||||
(l0)[0] = vec2(1.0);
|
||||
l1[0] = l0[0];
|
||||
l1[1] = l0[1];
|
||||
(l1)[1] = vec2(2.0);
|
||||
return l1;
|
||||
}
|
||||
|
15
internal/shader/testdata/array2.expected.metal
vendored
15
internal/shader/testdata/array2.expected.metal
vendored
@ -1,12 +1,11 @@
|
||||
void F0(thread array<float2, 3>& l0);
|
||||
array<float2, 3> F0(void);
|
||||
|
||||
void F0(thread array<float2, 3>& l0) {
|
||||
array<float2, 2> l1 = {};
|
||||
array<float2, 3> l2 = {};
|
||||
array<float2, 3> F0(void) {
|
||||
array<float2, 2> l0 = {};
|
||||
array<float2, 3> l1 = {};
|
||||
{
|
||||
array<float2, 2> l2 = {};
|
||||
l2 = l1;
|
||||
array<float2, 2> l1 = {};
|
||||
l1 = l0;
|
||||
}
|
||||
l0 = l2;
|
||||
return;
|
||||
return l1;
|
||||
}
|
||||
|
29
internal/shader/testdata/array2.expected.vs
vendored
29
internal/shader/testdata/array2.expected.vs
vendored
@ -1,22 +1,19 @@
|
||||
void F0(out vec2 l0[3]);
|
||||
vec2[3] F0(void);
|
||||
|
||||
void F0(out vec2 l0[3]) {
|
||||
vec2 l1[2];
|
||||
vec2[3] F0(void) {
|
||||
vec2 l0[2];
|
||||
l0[0] = vec2(0);
|
||||
l0[1] = vec2(0);
|
||||
vec2 l1[3];
|
||||
l1[0] = vec2(0);
|
||||
l1[1] = vec2(0);
|
||||
vec2 l2[3];
|
||||
l2[0] = vec2(0);
|
||||
l2[1] = vec2(0);
|
||||
l2[2] = vec2(0);
|
||||
l1[2] = vec2(0);
|
||||
{
|
||||
vec2 l2[2];
|
||||
l2[0] = vec2(0);
|
||||
l2[1] = vec2(0);
|
||||
l2[0] = l1[0];
|
||||
l2[1] = l1[1];
|
||||
vec2 l1[2];
|
||||
l1[0] = vec2(0);
|
||||
l1[1] = vec2(0);
|
||||
l1[0] = l0[0];
|
||||
l1[1] = l0[1];
|
||||
}
|
||||
l0[0] = l2[0];
|
||||
l0[1] = l2[1];
|
||||
l0[2] = l2[2];
|
||||
return;
|
||||
return l1;
|
||||
}
|
||||
|
13
internal/shader/testdata/assign.expected.vs
vendored
13
internal/shader/testdata/assign.expected.vs
vendored
@ -1,9 +1,8 @@
|
||||
void F0(in vec2 l0, out vec4 l1);
|
||||
vec4 F0(in vec2 l0);
|
||||
|
||||
void F0(in vec2 l0, out vec4 l1) {
|
||||
float l2 = float(0);
|
||||
l2 = 0.0;
|
||||
l2 = (l2) + (1.0);
|
||||
l1 = vec4(l0, l2, l2);
|
||||
return;
|
||||
vec4 F0(in vec2 l0) {
|
||||
float l1 = float(0);
|
||||
l1 = 0.0;
|
||||
l1 = (l1) + (1.0);
|
||||
return vec4(l0, l1, l1);
|
||||
}
|
||||
|
@ -1,16 +1,15 @@
|
||||
void F0(in vec2 l0, out vec4 l1);
|
||||
vec4 F0(in vec2 l0);
|
||||
void F1(out float l0, out float l1);
|
||||
|
||||
void F0(in vec2 l0, out vec4 l1) {
|
||||
vec4 F0(in vec2 l0) {
|
||||
float l1 = float(0);
|
||||
float l2 = float(0);
|
||||
float l3 = float(0);
|
||||
float l4 = float(0);
|
||||
float l5 = float(0);
|
||||
F1(l4, l5);
|
||||
F1(l3, l4);
|
||||
l1 = l3;
|
||||
l2 = l4;
|
||||
l3 = l5;
|
||||
l1 = vec4(l0, l2, l3);
|
||||
return;
|
||||
return vec4(l0, l1, l2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void F1(out float l0, out float l1) {
|
||||
|
@ -1,14 +1,13 @@
|
||||
void F0(out vec2 l0);
|
||||
vec2 F0(void);
|
||||
|
||||
void F0(out vec2 l0) {
|
||||
vec2 F0(void) {
|
||||
float l0 = float(0);
|
||||
float l1 = float(0);
|
||||
float l2 = float(0);
|
||||
float l3 = float(0);
|
||||
float l4 = float(0);
|
||||
l2 = 1.0;
|
||||
l1 = l2;
|
||||
l4 = 2.0;
|
||||
l3 = l4;
|
||||
l0 = vec2(l1, l3);
|
||||
return;
|
||||
l1 = 1.0;
|
||||
l0 = l1;
|
||||
l3 = 2.0;
|
||||
l2 = l3;
|
||||
return vec2(l0, l2);
|
||||
}
|
||||
|
13
internal/shader/testdata/atan.expected.metal
vendored
13
internal/shader/testdata/atan.expected.metal
vendored
@ -1,10 +1,9 @@
|
||||
void F0(float l0, float l1, thread bool& l2);
|
||||
bool F0(float l0, float l1);
|
||||
|
||||
void F0(float l0, float l1, thread bool& l2) {
|
||||
bool F0(float l0, float l1) {
|
||||
float l2 = float(0);
|
||||
float l3 = float(0);
|
||||
float l4 = float(0);
|
||||
l3 = atan((l1) / (l0));
|
||||
l4 = atan2(l1, l0);
|
||||
l2 = (l3) == (l4);
|
||||
return;
|
||||
l2 = atan((l1) / (l0));
|
||||
l3 = atan2(l1, l0);
|
||||
return (l2) == (l3);
|
||||
}
|
||||
|
13
internal/shader/testdata/atan.expected.vs
vendored
13
internal/shader/testdata/atan.expected.vs
vendored
@ -1,10 +1,9 @@
|
||||
void F0(in float l0, in float l1, out bool l2);
|
||||
bool F0(in float l0, in float l1);
|
||||
|
||||
void F0(in float l0, in float l1, out bool l2) {
|
||||
bool F0(in float l0, in float l1) {
|
||||
float l2 = float(0);
|
||||
float l3 = float(0);
|
||||
float l4 = float(0);
|
||||
l3 = atan((l1) / (l0));
|
||||
l4 = atan(l1, l0);
|
||||
l2 = (l3) == (l4);
|
||||
return;
|
||||
l2 = atan((l1) / (l0));
|
||||
l3 = atan(l1, l0);
|
||||
return (l2) == (l3);
|
||||
}
|
||||
|
25
internal/shader/testdata/blocks.expected.vs
vendored
25
internal/shader/testdata/blocks.expected.vs
vendored
@ -1,21 +1,20 @@
|
||||
void F0(in vec2 l0, out vec4 l1);
|
||||
vec4 F0(in vec2 l0);
|
||||
|
||||
void F0(in vec2 l0, out vec4 l1) {
|
||||
vec4 l2 = vec4(0);
|
||||
vec4 F0(in vec2 l0) {
|
||||
vec4 l1 = vec4(0);
|
||||
{
|
||||
vec3 l3 = vec3(0);
|
||||
(l2).x = (l0).x;
|
||||
vec3 l2 = vec3(0);
|
||||
(l1).x = (l0).x;
|
||||
{
|
||||
vec4 l4 = vec4(0);
|
||||
(l2).y = (l3).y;
|
||||
(l2).z = (l4).z;
|
||||
vec4 l3 = vec4(0);
|
||||
(l1).y = (l2).y;
|
||||
(l1).z = (l3).z;
|
||||
}
|
||||
{
|
||||
vec4 l4 = vec4(0);
|
||||
(l2).y = (l3).y;
|
||||
(l2).z = (l4).z;
|
||||
vec4 l3 = vec4(0);
|
||||
(l1).y = (l2).y;
|
||||
(l1).z = (l3).z;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
l1 = l2;
|
||||
return;
|
||||
return l1;
|
||||
}
|
||||
|
18
internal/shader/testdata/blocks2.expected.vs
vendored
18
internal/shader/testdata/blocks2.expected.vs
vendored
@ -1,14 +1,12 @@
|
||||
void F0(out vec2 l0);
|
||||
vec2 F0(void);
|
||||
|
||||
void F0(out vec2 l0) {
|
||||
bool l1 = false;
|
||||
l1 = true;
|
||||
vec2 F0(void) {
|
||||
bool l0 = false;
|
||||
l0 = true;
|
||||
{
|
||||
int l2 = 0;
|
||||
l2 = 0;
|
||||
l0 = vec2(l2);
|
||||
return;
|
||||
int l1 = 0;
|
||||
l1 = 0;
|
||||
return vec2(l1);
|
||||
}
|
||||
l0 = vec2(1.0);
|
||||
return;
|
||||
return vec2(1.0);
|
||||
}
|
||||
|
27
internal/shader/testdata/blocks3.expected.vs
vendored
27
internal/shader/testdata/blocks3.expected.vs
vendored
@ -1,22 +1,21 @@
|
||||
void F0(in vec2 l0, out vec4 l1);
|
||||
vec4 F0(in vec2 l0);
|
||||
|
||||
void F0(in vec2 l0, out vec4 l1) {
|
||||
vec4 l2 = vec4(0);
|
||||
vec4 F0(in vec2 l0) {
|
||||
vec4 l1 = vec4(0);
|
||||
{
|
||||
vec3 l2 = vec3(0);
|
||||
vec3 l3 = vec3(0);
|
||||
vec3 l4 = vec3(0);
|
||||
(l2).x = (l0).x;
|
||||
(l1).x = (l0).x;
|
||||
{
|
||||
vec4 l3 = vec4(0);
|
||||
(l1).y = (l2).y;
|
||||
(l1).z = (l3).z;
|
||||
}
|
||||
{
|
||||
vec4 l4 = vec4(0);
|
||||
(l2).y = (l3).y;
|
||||
(l2).z = (l4).z;
|
||||
}
|
||||
{
|
||||
vec4 l5 = vec4(0);
|
||||
(l2).y = (l3).y;
|
||||
(l2).z = (l4).z;
|
||||
(l1).y = (l2).y;
|
||||
(l1).z = (l3).z;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
l1 = l2;
|
||||
return;
|
||||
return l1;
|
||||
}
|
||||
|
7
internal/shader/testdata/bool.expected.vs
vendored
7
internal/shader/testdata/bool.expected.vs
vendored
@ -1,6 +1,5 @@
|
||||
void F0(out bool l0);
|
||||
bool F0(void);
|
||||
|
||||
void F0(out bool l0) {
|
||||
l0 = true;
|
||||
return;
|
||||
bool F0(void) {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
18
internal/shader/testdata/call.expected.vs
vendored
18
internal/shader/testdata/call.expected.vs
vendored
@ -1,14 +1,12 @@
|
||||
void F0(in vec2 l0, out vec2 l1);
|
||||
void F1(in vec2 l0, out vec2 l1);
|
||||
vec2 F0(in vec2 l0);
|
||||
vec2 F1(in vec2 l0);
|
||||
|
||||
void F0(in vec2 l0, out vec2 l1) {
|
||||
vec2 l2 = vec2(0);
|
||||
F1(l0, l2);
|
||||
l1 = l2;
|
||||
return;
|
||||
vec2 F0(in vec2 l0) {
|
||||
vec2 l1 = vec2(0);
|
||||
l1 = F1(l0);
|
||||
return l1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void F1(in vec2 l0, out vec2 l1) {
|
||||
l1 = l0;
|
||||
return;
|
||||
vec2 F1(in vec2 l0) {
|
||||
return l0;
|
||||
}
|
||||
|
@ -1,16 +1,15 @@
|
||||
void F0(in vec2 l0, out vec2 l1);
|
||||
vec2 F0(in vec2 l0);
|
||||
void F1(in float l0, out float l1, out float l2);
|
||||
|
||||
void F0(in vec2 l0, out vec2 l1) {
|
||||
vec2 F0(in vec2 l0) {
|
||||
float l1 = float(0);
|
||||
float l2 = float(0);
|
||||
float l3 = float(0);
|
||||
float l4 = float(0);
|
||||
float l5 = float(0);
|
||||
F1((l0).x, l2, l3);
|
||||
F1((l0).x, l1, l2);
|
||||
l3 = l1;
|
||||
l4 = l2;
|
||||
l5 = l3;
|
||||
l1 = vec2(l4, l5);
|
||||
return;
|
||||
return vec2(l3, l4);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void F1(in float l0, out float l1, out float l2) {
|
||||
|
7
internal/shader/testdata/const.expected.vs
vendored
7
internal/shader/testdata/const.expected.vs
vendored
@ -1,6 +1,5 @@
|
||||
void F0(out vec2 l0);
|
||||
vec2 F0(void);
|
||||
|
||||
void F0(out vec2 l0) {
|
||||
l0 = vec2(3.5000000000e+00);
|
||||
return;
|
||||
vec2 F0(void) {
|
||||
return vec2(3.5000000000e+00);
|
||||
}
|
||||
|
7
internal/shader/testdata/const2.expected.vs
vendored
7
internal/shader/testdata/const2.expected.vs
vendored
@ -1,6 +1,5 @@
|
||||
void F0(out vec2 l0);
|
||||
vec2 F0(void);
|
||||
|
||||
void F0(out vec2 l0) {
|
||||
l0 = vec2(3.5000000000e+00);
|
||||
return;
|
||||
vec2 F0(void) {
|
||||
return vec2(3.5000000000e+00);
|
||||
}
|
||||
|
36
internal/shader/testdata/const4.expected.vs
vendored
36
internal/shader/testdata/const4.expected.vs
vendored
@ -1,28 +1,24 @@
|
||||
void F0(in int l0, out int l1);
|
||||
void F1(in float l0, out float l1);
|
||||
void F2(out int l0);
|
||||
void F3(out float l0);
|
||||
int F0(in int l0);
|
||||
float F1(in float l0);
|
||||
int F2(void);
|
||||
float F3(void);
|
||||
|
||||
void F0(in int l0, out int l1) {
|
||||
l1 = (1) + (l0);
|
||||
return;
|
||||
int F0(in int l0) {
|
||||
return (1) + (l0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void F1(in float l0, out float l1) {
|
||||
l1 = (1.0) + (l0);
|
||||
return;
|
||||
float F1(in float l0) {
|
||||
return (1.0) + (l0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void F2(out int l0) {
|
||||
int l1 = 0;
|
||||
F0(1, l1);
|
||||
l0 = l1;
|
||||
return;
|
||||
int F2(void) {
|
||||
int l0 = 0;
|
||||
l0 = F0(1);
|
||||
return l0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void F3(out float l0) {
|
||||
float l1 = float(0);
|
||||
F1(1.0, l1);
|
||||
l0 = l1;
|
||||
return;
|
||||
float F3(void) {
|
||||
float l0 = float(0);
|
||||
l0 = F1(1.0);
|
||||
return l0;
|
||||
}
|
||||
|
11
internal/shader/testdata/define.expected.vs
vendored
11
internal/shader/testdata/define.expected.vs
vendored
@ -1,8 +1,7 @@
|
||||
void F0(in vec2 l0, out vec4 l1);
|
||||
vec4 F0(in vec2 l0);
|
||||
|
||||
void F0(in vec2 l0, out vec4 l1) {
|
||||
vec4 l2 = vec4(0);
|
||||
l2 = vec4(l0, 0.0, 1.0);
|
||||
l1 = l2;
|
||||
return;
|
||||
vec4 F0(in vec2 l0) {
|
||||
vec4 l1 = vec4(0);
|
||||
l1 = vec4(l0, 0.0, 1.0);
|
||||
return l1;
|
||||
}
|
||||
|
24
internal/shader/testdata/define2.expected.vs
vendored
24
internal/shader/testdata/define2.expected.vs
vendored
@ -1,20 +1,18 @@
|
||||
void F0(out vec2 l0);
|
||||
void F1(out vec2 l0);
|
||||
vec2 F0(void);
|
||||
vec2 F1(void);
|
||||
|
||||
void F0(out vec2 l0) {
|
||||
vec2 F0(void) {
|
||||
vec2 l0 = vec2(0);
|
||||
vec2 l1 = vec2(0);
|
||||
vec2 l2 = vec2(0);
|
||||
vec2 l3 = vec2(0);
|
||||
vec2 l4 = vec2(0);
|
||||
F1(l1);
|
||||
l2 = (1.0) * (l1);
|
||||
F1(l3);
|
||||
l4 = (l3) * (1.0);
|
||||
l0 = l2;
|
||||
return;
|
||||
l0 = F1();
|
||||
l1 = (1.0) * (l0);
|
||||
l2 = F1();
|
||||
l3 = (l2) * (1.0);
|
||||
return l1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void F1(out vec2 l0) {
|
||||
l0 = vec2(0.0);
|
||||
return;
|
||||
vec2 F1(void) {
|
||||
return vec2(0.0);
|
||||
}
|
||||
|
@ -1,16 +1,15 @@
|
||||
void F0(in vec2 l0, out vec4 l1);
|
||||
vec4 F0(in vec2 l0);
|
||||
void F1(out float l0, out float l1);
|
||||
|
||||
void F0(in vec2 l0, out vec4 l1) {
|
||||
vec4 F0(in vec2 l0) {
|
||||
float l1 = float(0);
|
||||
float l2 = float(0);
|
||||
float l3 = float(0);
|
||||
float l4 = float(0);
|
||||
float l5 = float(0);
|
||||
F1(l2, l3);
|
||||
F1(l1, l2);
|
||||
l3 = l1;
|
||||
l4 = l2;
|
||||
l5 = l3;
|
||||
l1 = vec4(l0, l4, l4);
|
||||
return;
|
||||
return vec4(l0, l3, l3);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void F1(out float l0, out float l1) {
|
||||
|
11
internal/shader/testdata/define_type.expected.vs
vendored
11
internal/shader/testdata/define_type.expected.vs
vendored
@ -1,8 +1,7 @@
|
||||
void F0(in vec2 l0, out vec4 l1);
|
||||
vec4 F0(in vec2 l0);
|
||||
|
||||
void F0(in vec2 l0, out vec4 l1) {
|
||||
vec4 l2 = vec4(0);
|
||||
l2 = (vec4(0.0)) * (vec4(0.0));
|
||||
l1 = l2;
|
||||
return;
|
||||
vec4 F0(in vec2 l0) {
|
||||
vec4 l1 = vec4(0);
|
||||
l1 = (vec4(0.0)) * (vec4(0.0));
|
||||
return l1;
|
||||
}
|
||||
|
23
internal/shader/testdata/for.expected.vs
vendored
23
internal/shader/testdata/for.expected.vs
vendored
@ -1,16 +1,15 @@
|
||||
void F0(out vec2 l0);
|
||||
vec2 F0(void);
|
||||
|
||||
void F0(out vec2 l0) {
|
||||
vec2 l1 = vec2(0);
|
||||
vec2 l3 = vec2(0);
|
||||
l1 = vec2(0.0);
|
||||
for (int l2 = 0; l2 < 100; l2++) {
|
||||
(l1).x = ((l1).x) + (float(l2));
|
||||
vec2 F0(void) {
|
||||
vec2 l0 = vec2(0);
|
||||
vec2 l2 = vec2(0);
|
||||
l0 = vec2(0.0);
|
||||
for (int l1 = 0; l1 < 100; l1++) {
|
||||
(l0).x = ((l0).x) + (float(l1));
|
||||
}
|
||||
l3 = vec2(0.0);
|
||||
for (float l4 = 10.0; l4 >= 0.0; l4 -= 2.0) {
|
||||
(l3).x = ((l3).x) + (float(l4));
|
||||
l2 = vec2(0.0);
|
||||
for (float l3 = 10.0; l3 >= 0.0; l3 -= 2.0) {
|
||||
(l2).x = ((l2).x) + (float(l3));
|
||||
}
|
||||
l0 = l1;
|
||||
return;
|
||||
return l0;
|
||||
}
|
||||
|
27
internal/shader/testdata/for2.expected.vs
vendored
27
internal/shader/testdata/for2.expected.vs
vendored
@ -1,22 +1,21 @@
|
||||
void F0(out vec2 l0);
|
||||
vec2 F0(void);
|
||||
|
||||
void F0(out vec2 l0) {
|
||||
vec2 l1 = vec2(0);
|
||||
vec2 l3 = vec2(0);
|
||||
l1 = vec2(0.0);
|
||||
for (int l2 = 0; l2 < 100; l2++) {
|
||||
(l1).x = ((l1).x) + (float(l2));
|
||||
if (((l1).x) >= (100.0)) {
|
||||
vec2 F0(void) {
|
||||
vec2 l0 = vec2(0);
|
||||
vec2 l2 = vec2(0);
|
||||
l0 = vec2(0.0);
|
||||
for (int l1 = 0; l1 < 100; l1++) {
|
||||
(l0).x = ((l0).x) + (float(l1));
|
||||
if (((l0).x) >= (100.0)) {
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
l3 = vec2(0.0);
|
||||
for (float l4 = 10.0; l4 >= 0.0; l4 -= 2.0) {
|
||||
if (((l3).x) < (100.0)) {
|
||||
l2 = vec2(0.0);
|
||||
for (float l3 = 10.0; l3 >= 0.0; l3 -= 2.0) {
|
||||
if (((l2).x) < (100.0)) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
(l3).x = ((l3).x) + (l4);
|
||||
(l2).x = ((l2).x) + (l3);
|
||||
}
|
||||
l0 = l1;
|
||||
return;
|
||||
return l0;
|
||||
}
|
||||
|
31
internal/shader/testdata/for3.expected.vs
vendored
31
internal/shader/testdata/for3.expected.vs
vendored
@ -1,20 +1,19 @@
|
||||
void F0(out vec2 l0);
|
||||
vec2 F0(void);
|
||||
|
||||
void F0(out vec2 l0) {
|
||||
vec2 l1 = vec2(0);
|
||||
vec2 l3 = vec2(0);
|
||||
l1 = vec2(0.0);
|
||||
for (int l2 = 0; l2 < 100; l2++) {
|
||||
vec2 l3 = vec2(0);
|
||||
l3 = vec2(0.0);
|
||||
l1 = l3;
|
||||
vec2 F0(void) {
|
||||
vec2 l0 = vec2(0);
|
||||
vec2 l2 = vec2(0);
|
||||
l0 = vec2(0.0);
|
||||
for (int l1 = 0; l1 < 100; l1++) {
|
||||
vec2 l2 = vec2(0);
|
||||
l2 = vec2(0.0);
|
||||
l0 = l2;
|
||||
}
|
||||
l3 = vec2(0.0);
|
||||
for (int l4 = 0; l4 < 100; l4++) {
|
||||
vec2 l5 = vec2(0);
|
||||
l5 = vec2(0.0);
|
||||
l3 = l5;
|
||||
l2 = vec2(0.0);
|
||||
for (int l3 = 0; l3 < 100; l3++) {
|
||||
vec2 l4 = vec2(0);
|
||||
l4 = vec2(0.0);
|
||||
l2 = l4;
|
||||
}
|
||||
l0 = l1;
|
||||
return;
|
||||
return l0;
|
||||
}
|
||||
|
34
internal/shader/testdata/for4.expected.vs
vendored
34
internal/shader/testdata/for4.expected.vs
vendored
@ -1,24 +1,22 @@
|
||||
void F0(in int l0, out int l1);
|
||||
void F1(out int l0);
|
||||
int F0(in int l0);
|
||||
int F1(void);
|
||||
|
||||
void F0(in int l0, out int l1) {
|
||||
l1 = l0;
|
||||
return;
|
||||
int F0(in int l0) {
|
||||
return l0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void F1(out int l0) {
|
||||
int l1 = 0;
|
||||
int l3 = 0;
|
||||
l1 = 0;
|
||||
for (int l2 = 0; l2 < 10; l2++) {
|
||||
int F1(void) {
|
||||
int l0 = 0;
|
||||
int l2 = 0;
|
||||
l0 = 0;
|
||||
for (int l1 = 0; l1 < 10; l1++) {
|
||||
int l2 = 0;
|
||||
int l3 = 0;
|
||||
int l4 = 0;
|
||||
F0(l2, l3);
|
||||
l4 = l3;
|
||||
l1 = (l1) + (l4);
|
||||
l2 = F0(l1);
|
||||
l3 = l2;
|
||||
l0 = (l0) + (l3);
|
||||
}
|
||||
l3 = 0;
|
||||
l1 = (l1) + (l3);
|
||||
l0 = l1;
|
||||
return;
|
||||
l2 = 0;
|
||||
l0 = (l0) + (l2);
|
||||
return l0;
|
||||
}
|
||||
|
11
internal/shader/testdata/for5.expected.fs
vendored
11
internal/shader/testdata/for5.expected.fs
vendored
@ -2,11 +2,10 @@ uniform float U0;
|
||||
uniform float U1;
|
||||
uniform float U2;
|
||||
|
||||
void F0(in int l0, out int l1);
|
||||
int F0(in int l0);
|
||||
|
||||
void F0(in int l0, out int l1) {
|
||||
l1 = l0;
|
||||
return;
|
||||
int F0(in int l0) {
|
||||
return l0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void main(void) {
|
||||
@ -16,13 +15,13 @@ void main(void) {
|
||||
for (int l1 = 0; l1 < 10; l1++) {
|
||||
int l2 = 0;
|
||||
int l3 = 0;
|
||||
F0(l1, l2);
|
||||
l2 = F0(l1);
|
||||
l3 = l2;
|
||||
l0 = (l0) + (l3);
|
||||
for (int l4 = 0; l4 < 10; l4++) {
|
||||
int l5 = 0;
|
||||
int l6 = 0;
|
||||
F0(l4, l5);
|
||||
l5 = F0(l4);
|
||||
l6 = l5;
|
||||
l0 = (l0) + (l6);
|
||||
}
|
||||
|
11
internal/shader/testdata/for5.expected.vs
vendored
11
internal/shader/testdata/for5.expected.vs
vendored
@ -3,11 +3,10 @@ uniform float U1;
|
||||
uniform float U2;
|
||||
attribute vec2 A0;
|
||||
|
||||
void F0(in int l0, out int l1);
|
||||
int F0(in int l0);
|
||||
|
||||
void F0(in int l0, out int l1) {
|
||||
l1 = l0;
|
||||
return;
|
||||
int F0(in int l0) {
|
||||
return l0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void main(void) {
|
||||
@ -17,13 +16,13 @@ void main(void) {
|
||||
for (int l1 = 0; l1 < 10; l1++) {
|
||||
int l2 = 0;
|
||||
int l3 = 0;
|
||||
F0(l1, l2);
|
||||
l2 = F0(l1);
|
||||
l3 = l2;
|
||||
l0 = (l0) + (l3);
|
||||
for (int l4 = 0; l4 < 10; l4++) {
|
||||
int l5 = 0;
|
||||
int l6 = 0;
|
||||
F0(l4, l5);
|
||||
l5 = F0(l4);
|
||||
l6 = l5;
|
||||
l0 = (l0) + (l6);
|
||||
}
|
||||
|
7
internal/shader/testdata/func.expected.vs
vendored
7
internal/shader/testdata/func.expected.vs
vendored
@ -1,6 +1,5 @@
|
||||
void F0(in vec2 l0, out vec4 l1);
|
||||
vec4 F0(in vec2 l0);
|
||||
|
||||
void F0(in vec2 l0, out vec4 l1) {
|
||||
l1 = vec4(0.0);
|
||||
return;
|
||||
vec4 F0(in vec2 l0) {
|
||||
return vec4(0.0);
|
||||
}
|
||||
|
@ -1,6 +1,5 @@
|
||||
void F0(in vec2 l0, out vec4 l1);
|
||||
vec4 F0(in vec2 l0);
|
||||
|
||||
void F0(in vec2 l0, out vec4 l1) {
|
||||
l1 = vec4(l0, 0.0, 1.0);
|
||||
return;
|
||||
vec4 F0(in vec2 l0) {
|
||||
return vec4(l0, 0.0, 1.0);
|
||||
}
|
||||
|
16
internal/shader/testdata/if.expected.vs
vendored
16
internal/shader/testdata/if.expected.vs
vendored
@ -1,12 +1,10 @@
|
||||
void F0(out vec2 l0);
|
||||
vec2 F0(void);
|
||||
|
||||
void F0(out vec2 l0) {
|
||||
bool l1 = false;
|
||||
l1 = true;
|
||||
if (l1) {
|
||||
l0 = vec2(0.0);
|
||||
return;
|
||||
vec2 F0(void) {
|
||||
bool l0 = false;
|
||||
l0 = true;
|
||||
if (l0) {
|
||||
return vec2(0.0);
|
||||
}
|
||||
l0 = vec2(1.0);
|
||||
return;
|
||||
return vec2(1.0);
|
||||
}
|
||||
|
16
internal/shader/testdata/if_else.expected.vs
vendored
16
internal/shader/testdata/if_else.expected.vs
vendored
@ -1,13 +1,11 @@
|
||||
void F0(out vec2 l0);
|
||||
vec2 F0(void);
|
||||
|
||||
void F0(out vec2 l0) {
|
||||
bool l1 = false;
|
||||
l1 = true;
|
||||
if (l1) {
|
||||
l0 = vec2(0.0);
|
||||
return;
|
||||
vec2 F0(void) {
|
||||
bool l0 = false;
|
||||
l0 = true;
|
||||
if (l0) {
|
||||
return vec2(0.0);
|
||||
} else {
|
||||
l0 = vec2(1.0);
|
||||
return;
|
||||
return vec2(1.0);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
20
internal/shader/testdata/if_init.expected.vs
vendored
20
internal/shader/testdata/if_init.expected.vs
vendored
@ -1,16 +1,14 @@
|
||||
void F0(in vec2 l0, out vec2 l1);
|
||||
vec2 F0(in vec2 l0);
|
||||
|
||||
void F0(in vec2 l0, out vec2 l1) {
|
||||
vec2 l2 = vec2(0);
|
||||
l2 = vec2(0.0);
|
||||
vec2 F0(in vec2 l0) {
|
||||
vec2 l1 = vec2(0);
|
||||
l1 = vec2(0.0);
|
||||
{
|
||||
vec2 l3 = vec2(0);
|
||||
l3 = vec2(1.0);
|
||||
if (((l3).x) == (1.0)) {
|
||||
l1 = l3;
|
||||
return;
|
||||
vec2 l2 = vec2(0);
|
||||
l2 = vec2(1.0);
|
||||
if (((l2).x) == (1.0)) {
|
||||
return l2;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
l1 = l2;
|
||||
return;
|
||||
return l1;
|
||||
}
|
||||
|
17
internal/shader/testdata/inc.expected.vs
vendored
17
internal/shader/testdata/inc.expected.vs
vendored
@ -1,12 +1,11 @@
|
||||
void F0(out vec2 l0);
|
||||
vec2 F0(void);
|
||||
|
||||
void F0(out vec2 l0) {
|
||||
vec2 F0(void) {
|
||||
int l0 = 0;
|
||||
int l1 = 0;
|
||||
int l2 = 0;
|
||||
l1 = 0;
|
||||
l1 = (l1) + (1);
|
||||
l2 = 1;
|
||||
l2 = (l2) - (1);
|
||||
l0 = vec2(l1, l2);
|
||||
return;
|
||||
l0 = 0;
|
||||
l0 = (l0) + (1);
|
||||
l1 = 1;
|
||||
l1 = (l1) - (1);
|
||||
return vec2(l0, l1);
|
||||
}
|
||||
|
11
internal/shader/testdata/issue1236.expected.hlsl
vendored
11
internal/shader/testdata/issue1236.expected.hlsl
vendored
@ -1,8 +1,7 @@
|
||||
void F0(in float4 l0, out float4 l1);
|
||||
float4 F0(in float4 l0);
|
||||
|
||||
void F0(in float4 l0, out float4 l1) {
|
||||
float4 l2 = 0.0;
|
||||
l2 = mul(l0, float4x4FromScalar(1.0));
|
||||
l1 = l2;
|
||||
return;
|
||||
float4 F0(in float4 l0) {
|
||||
float4 l1 = 0.0;
|
||||
l1 = mul(l0, float4x4FromScalar(1.0));
|
||||
return l1;
|
||||
}
|
||||
|
11
internal/shader/testdata/issue1236.expected.vs
vendored
11
internal/shader/testdata/issue1236.expected.vs
vendored
@ -1,8 +1,7 @@
|
||||
void F0(in vec4 l0, out vec4 l1);
|
||||
vec4 F0(in vec4 l0);
|
||||
|
||||
void F0(in vec4 l0, out vec4 l1) {
|
||||
vec4 l2 = vec4(0);
|
||||
l2 = (mat4(1.0)) * (l0);
|
||||
l1 = l2;
|
||||
return;
|
||||
vec4 F0(in vec4 l0) {
|
||||
vec4 l1 = vec4(0);
|
||||
l1 = (mat4(1.0)) * (l0);
|
||||
return l1;
|
||||
}
|
||||
|
21
internal/shader/testdata/issue1248.expected.vs
vendored
21
internal/shader/testdata/issue1248.expected.vs
vendored
@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
void F0(out vec2 l0);
|
||||
vec2 F0(void);
|
||||
|
||||
void F0(out vec2 l0) {
|
||||
vec2 F0(void) {
|
||||
vec2 l0 = vec2(0);
|
||||
vec2 l1 = vec2(0);
|
||||
vec2 l2 = vec2(0);
|
||||
vec2 l3 = vec2(0);
|
||||
@ -10,17 +11,15 @@ void F0(out vec2 l0) {
|
||||
vec2 l7 = vec2(0);
|
||||
vec2 l8 = vec2(0);
|
||||
vec2 l9 = vec2(0);
|
||||
vec2 l10 = vec2(0);
|
||||
l3 = l2;
|
||||
l2 = l1;
|
||||
l0 = l2;
|
||||
l3 = l0;
|
||||
l1 = l3;
|
||||
l4 = l1;
|
||||
l2 = l4;
|
||||
l7 = l5;
|
||||
l4 = l7;
|
||||
l8 = l6;
|
||||
l5 = l8;
|
||||
l9 = l7;
|
||||
l9 = l4;
|
||||
l6 = l9;
|
||||
l10 = l5;
|
||||
l7 = l10;
|
||||
l0 = l1;
|
||||
return;
|
||||
return l0;
|
||||
}
|
||||
|
11
internal/shader/testdata/issue1298.expected.vs
vendored
11
internal/shader/testdata/issue1298.expected.vs
vendored
@ -1,8 +1,7 @@
|
||||
void F0(in float l0, out int l1);
|
||||
int F0(in float l0);
|
||||
|
||||
void F0(in float l0, out int l1) {
|
||||
int l2 = 0;
|
||||
l2 = int(l0);
|
||||
l1 = l2;
|
||||
return;
|
||||
int F0(in float l0) {
|
||||
int l1 = 0;
|
||||
l1 = int(l0);
|
||||
return l1;
|
||||
}
|
||||
|
17
internal/shader/testdata/issue1299.expected.vs
vendored
17
internal/shader/testdata/issue1299.expected.vs
vendored
@ -1,11 +1,10 @@
|
||||
void F0(out int l0);
|
||||
int F0(void);
|
||||
|
||||
void F0(out int l0) {
|
||||
int l1 = 0;
|
||||
l1 = 1;
|
||||
l1 = (l1) * (2);
|
||||
l1 = (l1) + (2);
|
||||
l1 = (2) - (l1);
|
||||
l0 = l1;
|
||||
return;
|
||||
int F0(void) {
|
||||
int l0 = 0;
|
||||
l0 = 1;
|
||||
l0 = (l0) * (2);
|
||||
l0 = (l0) + (2);
|
||||
l0 = (2) - (l0);
|
||||
return l0;
|
||||
}
|
||||
|
@ -1,6 +1,5 @@
|
||||
void F0(out float l0);
|
||||
float F0(void);
|
||||
|
||||
void F0(out float l0) {
|
||||
l0 = (sin(1.0000000000e-01)) + (cos(2.0000000000e-01));
|
||||
return;
|
||||
float F0(void) {
|
||||
return (sin(1.0000000000e-01)) + (cos(2.0000000000e-01));
|
||||
}
|
||||
|
14
internal/shader/testdata/issue2011.expected.vs
vendored
14
internal/shader/testdata/issue2011.expected.vs
vendored
@ -1,12 +1,10 @@
|
||||
void F0(out float l0);
|
||||
void F1(out int l0);
|
||||
float F0(void);
|
||||
int F1(void);
|
||||
|
||||
void F0(out float l0) {
|
||||
l0 = 1.0;
|
||||
return;
|
||||
float F0(void) {
|
||||
return 1.0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void F1(out int l0) {
|
||||
l0 = 2;
|
||||
return;
|
||||
int F1(void) {
|
||||
return 2;
|
||||
}
|
||||
|
28
internal/shader/testdata/len.expected.vs
vendored
28
internal/shader/testdata/len.expected.vs
vendored
@ -1,19 +1,17 @@
|
||||
void F0(in vec2 l0, out int l1);
|
||||
void F1(in vec2 l0, out int l1);
|
||||
int F0(in vec2 l0);
|
||||
int F1(in vec2 l0);
|
||||
|
||||
void F0(in vec2 l0, out int l1) {
|
||||
int l2[2];
|
||||
l2[0] = 0;
|
||||
l2[1] = 0;
|
||||
l1 = 2;
|
||||
return;
|
||||
int F0(in vec2 l0) {
|
||||
int l1[2];
|
||||
l1[0] = 0;
|
||||
l1[1] = 0;
|
||||
return 2;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void F1(in vec2 l0, out int l1) {
|
||||
int l2[3];
|
||||
l2[0] = 0;
|
||||
l2[1] = 0;
|
||||
l2[2] = 0;
|
||||
l1 = 3;
|
||||
return;
|
||||
int F1(in vec2 l0) {
|
||||
int l1[3];
|
||||
l1[0] = 0;
|
||||
l1[1] = 0;
|
||||
l1[2] = 0;
|
||||
return 3;
|
||||
}
|
||||
|
41
internal/shader/testdata/number.expected.vs
vendored
41
internal/shader/testdata/number.expected.vs
vendored
@ -1,39 +1,36 @@
|
||||
void F0(out vec2 l0);
|
||||
void F1(out vec2 l0);
|
||||
void F2(out float l0);
|
||||
vec2 F0(void);
|
||||
vec2 F1(void);
|
||||
float F2(void);
|
||||
void F3(in float l0);
|
||||
void F4(in int l0);
|
||||
void F5(void);
|
||||
|
||||
void F0(out vec2 l0) {
|
||||
vec2 F0(void) {
|
||||
float l0 = float(0);
|
||||
float l1 = float(0);
|
||||
float l2 = float(0);
|
||||
float l3 = float(0);
|
||||
float l4 = float(0);
|
||||
F2(l1);
|
||||
l2 = (l1) * (1.0);
|
||||
F2(l3);
|
||||
l4 = (1.0) * (l3);
|
||||
l0 = vec2(l2, l4);
|
||||
return;
|
||||
l0 = F2();
|
||||
l1 = (l0) * (1.0);
|
||||
l2 = F2();
|
||||
l3 = (1.0) * (l2);
|
||||
return vec2(l1, l3);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void F1(out vec2 l0) {
|
||||
vec2 F1(void) {
|
||||
float l0 = float(0);
|
||||
float l1 = float(0);
|
||||
float l2 = float(0);
|
||||
float l3 = float(0);
|
||||
float l4 = float(0);
|
||||
F2(l1);
|
||||
l2 = (l1) * (1.0);
|
||||
F2(l3);
|
||||
l4 = (1.0) * (l3);
|
||||
l0 = vec2(l2, l4);
|
||||
return;
|
||||
l0 = F2();
|
||||
l1 = (l0) * (1.0);
|
||||
l2 = F2();
|
||||
l3 = (1.0) * (l2);
|
||||
return vec2(l1, l3);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void F2(out float l0) {
|
||||
l0 = 1.0;
|
||||
return;
|
||||
float F2(void) {
|
||||
return 1.0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void F3(in float l0) {
|
||||
|
@ -1,28 +1,26 @@
|
||||
void F0(out vec4 l0);
|
||||
void F1(out vec4 l0);
|
||||
vec4 F0(void);
|
||||
vec4 F1(void);
|
||||
|
||||
void F0(out vec4 l0) {
|
||||
int l1 = 0;
|
||||
vec4 F0(void) {
|
||||
int l0 = 0;
|
||||
float l1 = float(0);
|
||||
float l2 = float(0);
|
||||
float l3 = float(0);
|
||||
float l4 = float(0);
|
||||
l1 = 2;
|
||||
l0 = 2;
|
||||
l1 = 2.5000000000e+00;
|
||||
l2 = 2.5000000000e+00;
|
||||
l3 = 2.5000000000e+00;
|
||||
l4 = 2.5000000000e+00;
|
||||
l0 = vec4(l1, l2, l3, l4);
|
||||
return;
|
||||
return vec4(l0, l1, l2, l3);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void F1(out vec4 l0) {
|
||||
int l1 = 0;
|
||||
vec4 F1(void) {
|
||||
int l0 = 0;
|
||||
float l1 = float(0);
|
||||
float l2 = float(0);
|
||||
float l3 = float(0);
|
||||
float l4 = float(0);
|
||||
l1 = 2;
|
||||
l0 = 2;
|
||||
l1 = 2.5000000000e+00;
|
||||
l2 = 2.5000000000e+00;
|
||||
l3 = 2.5000000000e+00;
|
||||
l4 = 2.5000000000e+00;
|
||||
l0 = vec4(l1, l2, l3, l4);
|
||||
return;
|
||||
return vec4(l0, l1, l2, l3);
|
||||
}
|
||||
|
@ -1,44 +1,42 @@
|
||||
void F0(out vec4 l0);
|
||||
void F1(out vec4 l0);
|
||||
vec4 F0(void);
|
||||
vec4 F1(void);
|
||||
|
||||
void F0(out vec4 l0) {
|
||||
vec4 F0(void) {
|
||||
int l0 = 0;
|
||||
int l1 = 0;
|
||||
int l2 = 0;
|
||||
int l3 = 0;
|
||||
int l4 = 0;
|
||||
float l4 = float(0);
|
||||
float l5 = float(0);
|
||||
float l6 = float(0);
|
||||
float l7 = float(0);
|
||||
float l8 = float(0);
|
||||
l1 = 5;
|
||||
l0 = 5;
|
||||
l1 = -5;
|
||||
l2 = -5;
|
||||
l3 = -5;
|
||||
l4 = 5;
|
||||
l5 = 5.0;
|
||||
l3 = 5;
|
||||
l4 = 5.0;
|
||||
l5 = -5.0;
|
||||
l6 = -5.0;
|
||||
l7 = -5.0;
|
||||
l8 = 5.0;
|
||||
l0 = (vec4(l1, l2, l3, l4)) + (vec4(l5, l6, l7, l8));
|
||||
return;
|
||||
l7 = 5.0;
|
||||
return (vec4(l0, l1, l2, l3)) + (vec4(l4, l5, l6, l7));
|
||||
}
|
||||
|
||||
void F1(out vec4 l0) {
|
||||
vec4 F1(void) {
|
||||
int l0 = 0;
|
||||
int l1 = 0;
|
||||
int l2 = 0;
|
||||
int l3 = 0;
|
||||
int l4 = 0;
|
||||
float l4 = float(0);
|
||||
float l5 = float(0);
|
||||
float l6 = float(0);
|
||||
float l7 = float(0);
|
||||
float l8 = float(0);
|
||||
l1 = 5;
|
||||
l0 = 5;
|
||||
l1 = -5;
|
||||
l2 = -5;
|
||||
l3 = -5;
|
||||
l4 = 5;
|
||||
l5 = 5.0;
|
||||
l3 = 5;
|
||||
l4 = 5.0;
|
||||
l5 = -5.0;
|
||||
l6 = -5.0;
|
||||
l7 = -5.0;
|
||||
l8 = 5.0;
|
||||
l0 = (vec4(l1, l2, l3, l4)) + (vec4(l5, l6, l7, l8));
|
||||
return;
|
||||
l7 = 5.0;
|
||||
return (vec4(l0, l1, l2, l3)) + (vec4(l4, l5, l6, l7));
|
||||
}
|
||||
|
11
internal/shader/testdata/var.expected.vs
vendored
11
internal/shader/testdata/var.expected.vs
vendored
@ -1,8 +1,7 @@
|
||||
void F0(in vec2 l0, out vec4 l1);
|
||||
vec4 F0(in vec2 l0);
|
||||
|
||||
void F0(in vec2 l0, out vec4 l1) {
|
||||
vec4 l2 = vec4(0);
|
||||
l2 = vec4(l0, 0.0, 1.0);
|
||||
l1 = l2;
|
||||
return;
|
||||
vec4 F0(in vec2 l0) {
|
||||
vec4 l1 = vec4(0);
|
||||
l1 = vec4(l0, 0.0, 1.0);
|
||||
return l1;
|
||||
}
|
||||
|
15
internal/shader/testdata/var2.expected.vs
vendored
15
internal/shader/testdata/var2.expected.vs
vendored
@ -1,11 +1,10 @@
|
||||
void F0(in vec2 l0, out vec4 l1);
|
||||
vec4 F0(in vec2 l0);
|
||||
|
||||
void F0(in vec2 l0, out vec4 l1) {
|
||||
vec4 F0(in vec2 l0) {
|
||||
vec4 l1 = vec4(0);
|
||||
vec4 l2 = vec4(0);
|
||||
vec4 l3 = vec4(0);
|
||||
l2 = vec4(l0, 0.0, 1.0);
|
||||
(l2).x = (l2).x;
|
||||
l3 = l2;
|
||||
l1 = l3;
|
||||
return;
|
||||
l1 = vec4(l0, 0.0, 1.0);
|
||||
(l1).x = (l1).x;
|
||||
l2 = l1;
|
||||
return l2;
|
||||
}
|
||||
|
@ -1,26 +1,24 @@
|
||||
void F0(in vec2 l0, out vec4 l1);
|
||||
void F1(in vec2 l0, out vec4 l1);
|
||||
vec4 F0(in vec2 l0);
|
||||
vec4 F1(in vec2 l0);
|
||||
void F2(out vec2 l0, out vec2 l1);
|
||||
|
||||
void F0(in vec2 l0, out vec4 l1) {
|
||||
vec4 F0(in vec2 l0) {
|
||||
vec2 l1 = vec2(0);
|
||||
vec2 l2 = vec2(0);
|
||||
vec2 l3 = vec2(0);
|
||||
l1 = l0;
|
||||
l2 = l0;
|
||||
l3 = l0;
|
||||
l1 = vec4(l2, l3);
|
||||
return;
|
||||
return vec4(l1, l2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void F1(in vec2 l0, out vec4 l1) {
|
||||
vec4 F1(in vec2 l0) {
|
||||
vec2 l1 = vec2(0);
|
||||
vec2 l2 = vec2(0);
|
||||
vec2 l3 = vec2(0);
|
||||
vec2 l4 = vec2(0);
|
||||
vec2 l5 = vec2(0);
|
||||
F2(l2, l3);
|
||||
F2(l1, l2);
|
||||
l3 = l1;
|
||||
l4 = l2;
|
||||
l5 = l3;
|
||||
l1 = vec4(l4, l5);
|
||||
return;
|
||||
return vec4(l3, l4);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void F2(out vec2 l0, out vec2 l1) {
|
||||
|
Loading…
Reference in New Issue
Block a user